Studente

Taijutsu

Al Volo - Isoide
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può afferrare al volo gli oggetti mobili che si trovano entro la sua portata tramite un movimento fulmineo di un arto superiore; può afferrare armi se la Forza o i Riflessi sono pari o superiori la Velocità dell'arma da afferrare. L'oggetto viene sempre afferrato dalla parte non dannosa, come il manico. Ogni slot difesa blocca un attacco extra. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso per Difesa)
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Calcio a Martello - Hanmākikku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore effettua un primo calcio dal basso verso l'alto davanti a sé, contro l'avversario, con Velocità incrementata di 3 tacche. Poi l'utilizzatore effettua un potente calcio dall'alto verso il basso, mirando alla stessa zona del colpo precedente, con Forza aumentata di 3 tacche. Questa tecnica consuma anche 1 slot azione. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio verso il basso, potrà causare Dolore (DnT medio) Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Kata del Salto - Takatobi no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, per l'intero round, può effettuare salti più efficaci, pari al triplo del normale. In alternativa, negli inseguimenti, è possibile incrementare la velocità di 1 passo a round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a salto)
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Kata del Taglio - Kiru no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi con armi taglienti più efficaci. Tutti gli attacchi portati con l'arma possono causare Sanguinamento (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
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Kata dell'Immobilizzazione - Kotei-ka no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare prese più efficaci. Se eseguita una presa, applica anche Intralcio (medio) alla vittima, che avrà un malus di 1 tacca alla forza e alla resistenza unicamente al fine di liberarsi dalla presa od opporsi al danno da mantenimento della stessa. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a presa o mantenimento di presa)
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Kata della Contusione - Aza no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi contundenti più efficaci. Tutti gli attacchi portati con l'arma possono causare Dolore (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
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Kata della Perforazione - Kussaku no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a perforazione più efficaci. Ogni danno a perforazione è considerato una Ferita Profonda. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
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Tecncia dello Scatto Rapido - Kurikku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente verso una direzione, muovendosi della distanza concessa da uno slot azione. La velocità di spostamento è incrementata di 3 tacche e l'Agilità di 1 tacca. Non utilizzabile in fase difensiva. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un salto, avrà una distanza e altezza massima di salto raddoppiata. Tipo: Taijutsu - Movimento
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Tecnica dell'Estrazione Mortale - Chishi Iai no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un colpo di spada discendente, avrà 2 tacche aggiuntive a Forza e Velocità Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica della Brezza Feroce - Mōretsuna Soyokaze no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore incrementa di 2 tacche la Forza e la Precisione per tutti gli attacchi a distanza, ma riduce di 2 tacche la Velocità. Se esegue almeno 2 attacchi a distanza nel round, ottiene uno slot azione extra per eseguire attacchi a distanza. Tipo: Taijutsu - Speciale
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per turno)
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Alzata della Foglia - Konoha Tounyuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna ( 0 )
L'utilizzatore esegue un movimento accelerato fino a 6 metri, ricomparendo sotto l'avversario. Da questa posizione sferra un calcio ascendente che applica una Spinta ascendente fino a 3 metri con Forza aumentata di 4 tacche. Il danno massimo è pari a 1/2 Leggera, indipendentemente dalle conoscenze o equipaggiamenti utilizzati. Può essere utilizzata in combinazione con Entrata Dinamica o Attacco Concatenato del Leone come slot tecnica, anziché slot tecnica avanzata. Non utilizzabile in fase difensiva. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco senz'armi contro un avversario a mezz'aria, potrà causare una Spinta verso il basso fino a 9 metri con Forza aumentata di 3 tacche (ai fini della sola Spinta) Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Attacco Concatenato del Leone - Shishi Rendan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, premesso un avversario a mezz'aria entro 6 metri, può eseguire un salto per raggiungerlo e cercare un calcio ruotato con Velocità aumentata di 2 tacche che può ridurre di 2 tacche i Riflessi per 1 round se parato o a segno. Successivamente ruoterà su sé stesso eseguendo una Finta con un secondo calcio, effettuando invece un pugno con Velocità aumentata di 2 tacche che può causare Ingombro per 2 round. Infine eseguirà un calcio discendente con Velocità Aumentata di 2 tacche e con effetto di Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di 3 tacche(ai fini della sola Spinta). Può essere combinata con Alzata della Foglia sfruttando uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzata. Questa tecnica consuma anche due slot azione. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un colpo contro un avversario atterrato, avrà Forza aumentata di 3 tacche. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un Movimento Accelerato per una distanza pari a metà dello slot azione, fino a due volte in un round, sarà considerato occultato. Entro 3 metri dall'avversario si verrà comunque percepiti. Il secondo movimento, se eseguito, richiede slot azione. Non utilizzabile in fase difensiva. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco, avrà Velocità aumentata di 3 tacche. Tipo: Taijutsu - Movimento
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Becco della Gru - Kijuuki no Tsuke
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, chiudendo le dita di una mano con forma simile ad un becco, può effettuare un attacco discendente contro un arto avversario o una sua arma impugnata, anche come difesa, con Velocità o Riflessi pari alla Precisione aumentata di 3 tacche. In difesa, se i Riflessi superano la Velocità avversaria, l'attacco viene annullato, indipendentemente dalle altre statistiche o dalle conoscenze utilizzate. In attacco, se la Velocità supera la Resistenza avversaria, l'avversario verrà disarmato o sarà Sbilanciato per 2 round: qualunque attacco fisico successivo lo farà cadere a terra. Lo slot immediatamente successivo, se descrive una schivata o un movimento non offensivo, avrà 3 tacche aggiuntive ad Agilità, ma queste tacche non possono fornire slot azione extra. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Combinazione dei Tre Colpi - San Meichuu no Gouhei
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto di aver eseguito almeno due attacchi in corpo a corpo, può eseguire un devastante pugno con Forza, Velocità e Precisione aumentate di 3 tacche, che può causare all'avversario un malus a Velocità di 2 tacche per 1 round. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un pugno diretto, potrà causare una Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di 3 tacche (ai fini della sola Spinta). Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
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Entrata Dinamica - Rikidouteki Kisai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un perfetto calcio volante, con velocità aumentata di 3 tacche, percorrendo fino a metà della distanza e altezza di un salto. Può causare Sbilanciamento per 1 round: qualunque attacco fisico successivo lo farà cadere a terra. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio a mezz'aria, avrà 3 tacche aggiuntive a Velocità. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Ombra Imprigionante - Kage Konoha Buyou
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore si mantiene a stretto contatto con l'avversario, a distanza inferiore agli 0,5 metri, seguendolo nei suoi spostamenti senza variare mai la distanza. Da questa posizione può attaccare in maniera efficace e usare i Taijutsu del villaggio della Foglia anche se la posizione è scomoda, senza malus, inoltre considera dimezzata la distanza imposta da qualunque Spinta che miri ad allontanarlo. Se l'avversario elude la vicinanza, avrà Intralcio Leggero per 2 round. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso per turno)
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Raffica della foglia - Konoha Reppuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un giro di 360° sull'asse frontale, abbassando il baricentro, effettuando una spazzata alle gambe avversarie con Velocità aumentata di 2 tacche. Il calcio applica una Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di 3 tacche (ai fini della sola Spinta) e Azzoppato per 2 round. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco a distanza, avrà 3 tacche aggiuntive a Forza. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica della Parata - Kawasu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può afferrare l'arto attaccante di un avversario se è entro la sua portata e può reagire azzerando le potenzialità offensive dei colpi in mischia e corpo a corpo. La Resistenza dell'utilizzatore è incrementata di 2 tacche; l'utilizzatore può parare al massimo attacchi con Forza pari o inferiore alla Resistenza. Al termine della difesa, l'utilizzatore dovrà lasciare la presa prima di passare alla fase offensiva. Lo slot immediatamente successivo, se descrive una parata, avrà Riflessi aumentati di 3 tacche. Tipo: Taijutsu - Speciale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Vento della Foglia - Konoha Senpuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto di aver attaccato almeno una volta con gli arti inferiori nel round, ottiene 2 slot azione extra per attaccare con gli arti inferiori. Entrambi gli attacchi hanno Velocità o Forza incrementati di 2 tacche. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
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Lama del Lupo - Ookami no Tsurugi
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un letale fendente sfruttando una Lama, con Agilità e Precisione aumentate di 3 tacche. Può essere usata in combinazione con una ninjutsu di creazione armi spendendo uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzata. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco speculare rispetto al precedente, potrà causare Sanguinamento (DnT Medio). Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Passo della Foschia Coprente - Kiri no Tsūka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
Premessa la presenza di nebbia, l'utilizzatore può compiere un movimento rapidissimo e quasi impercettibile all'interno della nebbia, spostandosi a piacimento. Il punto d'arrivo e il punto di partenza devono trovarsi oltre i 9 metri una fonte di chakra. Durante il movimento non è possibile effettuare nessuna offensiva. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Velo di Nebbia", sfruttando uno slot tecnica base. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni: il round termina. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Passo Furtivo dell'Assassino - Kira no Tsūka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore esegue un movimento accelerato fino a 6 metri, ricomparendo sotto l'avversario. Da questa posizione sferra un calcio a spazzata che causa Azzoppato per 2 round. Il danno massimo è pari a 1/2 Leggera, indipendentemente dalle conoscenze o equipaggiamenti utilizzati. Può essere utilizzata in combinazione con Lama del Lupo o Estrazione Mortale come slot tecnica, anziché slot tecnica avanzata. Non utilizzabile in fase difensiva. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco contro un avversario Azzoppato, potrà causare Ingombro per 2 round. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Passo Scalzante dell'Inganno - Gimani no Tsūka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può fingere di aver incassato un attacco che in realtà ha schivato con estremo realismo. I Riflessi della schivata sono pari all'Agilità aumentata di 4 tacche. Se i Riflessi superano la Velocità avversaria, l'attacco viene annullato ma l'avversario avrà l'impressione di aver colpito l'utilizzatore, che potrà spostarsi fino a 1,5 metri fingendo di aver accusato l'impatto, questo spostamento può facilitare difese ulteriori ma non annullare attacchi avversari successivi. Lo slot immediatamente successivo, se descrive una schivata, avrà 3 tacche aggiuntive ai Riflessi. Tipo: Taijutsu - Movimento
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Taglio Battente - Koro-zu Kai
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una serie rapida di colpi con armi da taglio. Per un round ottiene 2 slot azione extra con velocità aumentata di 2 tacche, ma la potenza massima degli attacchi extra è pari a metà di quella dell'arma utilizzata, indipendentemente dalle conoscenze applicate, possono però causare status. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
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Attacco Concatenato del Drago - Komodoryu Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, premesso un avversario che non sia a mezz'aria, può effettuare un pugno diretto con Velocità aumentata di 2 tacche che può ridurre di 2 tacche i Riflessi per 1 round se parato o a segno, seguito da un pugno con l'altra mano con Velocità aumentata di 2 tacche, concludendo quindi con un montante dotato con Forza e Velocità aumentate di 2 tacche, che possono causare una Spinta verso l'alto di 9 metri con Forza aumentata di 3 tacche (ai fini della sola spinta). Questa tecnica consuma anche due slot azione. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco a distanza, potrà causare Indebolimento per 2 round. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Colpo Brutale - Mugoi Ouda
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, premesso un avversario catturato in una Presa, può sferrare un attacco con gli arti inferiori con Forza e Velocità Aumentati di 3 tacche anche da posizioni scomode o improbabili. Se l'avversario si libera dalla presa per evitare l'attivazione di questa tecnica il calcio avviene comunque, e può causare Semiparalisi per 2 round. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un mantenimento della presa, potrà causare Dolore (DnT Medio). Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un numero elevato di colpi incrementando gli slot azione a disposizione: la tecnica concede 2 slot azione extra; gli slot azione extra sono concessi solo per azioni offensive con gli arti superiori, ma non possono essere potenziati dal chakra. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
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Note del Dolore: Do! Re! - Itami no memo: Do! Re!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sferra un attacco a mani nude o con [Potenziamenti] con Forza aumentata di 3 tacche, l'attacco può causare una Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di 3 tacche (ai fini della sola spinta). È possibile combinarla con le tecniche Note del Dolore: Mi! Fa! Sol! e Note del Dolore: La! Si! Do! sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare le tecniche insieme, sullo stesso colpo, ma gli altri slot tecnica nel round potranno essere usati solo per mantenimenti e per tecniche speciali. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco a distanza, potrà causare Sanguinamento (DnT Medio). Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Solco Fulmineo - Rariatto
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può portare un colpo con il braccio teso a mani nude o con [Potenziamenti], con Forza aumentata di 3 tacche e la possibilità di causare Ferite Profonde e Ustione (DnT Medio) per l'elevato attrito. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio basso, avrà 3 tacche aggiuntive alla Forza. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Acrobazia Tropicale - Nettai no Kyokugei
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare manovre complesse per attaccare da posizioni insolite per un round: un doppio movimento non causa AdO all'utilizzatore, l'altezza massima dei salti è raddoppiata (x2). Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso)
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Arma Volante - Tonde Irubuki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un movimento accelerato applicato anche al salto per portarsi sopra un'arma a [Distanza] grande almeno 2 Unità che ha scagliato immediatamente prima di usare la tecnica. Appoggiandosi all'arma ne può influenzare la traiettoria e il tempo in aria, privandola della potenza offensiva. L'arma si muoverà con Velocità pari alla Forza impressa nel lancio, percorrendo fino a 1,5 volte la gittata dell'arma con ogni slot azione, resterà in volo per 2 round e potrà cambiare traiettoria solo tramite slot azione. Non potrà cambiare la distanza dal suolo, invariata rispetto al momento del lancio. Da sopra l'arma è possibile attaccare con jutsu o armi a [Distanza]. Tipo: Taijutsu - Movimento
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
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Maestria Tropicale - Nettai no Shūtoku
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore per un round è in grado di sferrare un attacco in più rispetto al massimo concesso, anche oltre il limite; l'attacco extra dovrà sfruttare un arma di villaggio. L'attacco extra avrà Velocità e Forza incrementati di 2 tacche. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
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Prima Stella - Shodai Hoshi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferzare l'aria con un'arma da [Mischia] grande almeno 2 Unità, generando una folata di vento conica lunga 6 metri e larga 3 metri alla base in grado di fermare armi a [Distanza] in volo grandi fino a 0,5 Unità. Se utilizzato un Kaze Tessen, la folata avrà lunghezza 12 metri e ampiezza 6 metri, e fermerà armi in volo fino grandi fino a 1 Unità. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un fendente a vuoto, potrà causare una folata con le medesime caratteristiche della Prima Stella. Tipo: Taijutsu - Speciale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Tecnica dello Spaccamontagne - Yama o Kowasu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un pugno dalle potenzialità offensive altamente incrementate: la Forza dell'attacco sarà incrementata di 3 tacche e potrà causare Dolore (DnT Medio). Se utilizzata contro pareti di roccia, ridurrà invece di 1 la Durezza di una zona di 3 metri di raggio. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un pugno, potrà causare Stordimento (o nel caso delle pareti di roccia, avrà 3 tacche aggiuntive a Forza). Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso))
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Ninjutsu

Eruzione Rocciosa - Iwa no Funka
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Bue, Cinghiale, Serpente, Cavallo (5)
L'utilizzatore, colpendo il terreno, può far emettere diverse rocce dal diametro di mezzo metro entro 15 metri, che saliranno verso l'alto con traiettoria lineare; sarà accompagnato da un tremore e crepe nel terreno. La potenza di ogni roccia è pari a 15. Può far sbalzare in aria l'obiettivo fino a 3 metri. Ogni roccia oltre la prima richiede uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni roccia)
[Rocce massime: 1 per Grado]
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Mille Aculei - Kebari Senbon
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può trasformare i propri capelli in spiedi che verranno scagliati con traiettoria lineare entro 9 metri di distanza. L'area d'influenza dell'attacco avrà diametro pari a 1,5 metri. La potenza è pari a 20. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Sfere d'Acqua Solida - Teppoudama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Cavallo, Tigre, Topo, Lepre (6)
L'utilizzatore può emettere diverse sfere d'acqua solida dal diametro mezzo metro entro 15 metri. Quando iniziato a emettere le sfere d'acqua, l'utilizzatore non potrà muoversi ma potrà variare il punto d'impatto dei proiettili acquatici successivi. La potenza di ogni sfera è pari a 20. Ogni lancio oltre al primo richiede uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
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Simulacro di Spine - Marin Jizou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 15. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 5 se toccata la coperta di spine a mani nude. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
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Tecnica del Fumo Solido - Kokei Kemuri no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Tigre, Serpente, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere sfere di fumo di 10 centimetri con consistenza solida e colorito grigiastro dalla bocca. Potrà usare le sfere così create come armi a [Distanza] che all'impatto esplodono in un raggio di 1,5 metri con Potenza 15 e possono causare Ustione (DnT Leggero). Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica. Lanciare più sfere con una sola azione incrementa l'area di effetto ma non il danno Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
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Tecnica del Fumogeno Istantaneo - Hayai Hatsuen-dan no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può alzare una piccola nuvola di fumo. Il fumo occulterà tutto ciò presente entro 1,5 metri dall'utilizzatore per un round. Può essere usata in combinazione con un'altra tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica/azione. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso)
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Tecnica del Furto - Tounan no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sfruttare dei fili di chakra per agganciarsi ad uno o più oggetti entro 6 metri e prelevarlo, senza toccarli. L'azione è considerata un movimento furtivo; non esiste un raggio minimo di percezione. La vittima avrà percezione ridotta di 6, se non si aspetta un'azione simile; ogni Unità d'oggetti prelevata riduce il malus di 1,5. Può essere usata in combinazione con la "Tecnica dell'Arma Fantasma" spendendo uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni slot)
[Unità massime: 1 per Grado]
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Tecnica della Sfera Fulminea - Denki-kyū no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Ariete, Lepre, Topo, Drago (5)
L'utilizzatore può creare delle sfere elettriche con diametro pari a 25 centimetri tra le mani, scagliandole come fossero armi a [Distanza] con gittata massima 15 metri. La potenza è pari a 10 e può Semiparalizzare la zona colpita per 1 round o Scoordinare la vittima per 2 round, se colpita la testa. Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
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Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento. Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
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Vento Affilato - Surudoi Kaze
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Lepre, Scimmia, Drago, Gallo, Serpente (5)
L'utilizzatore può creare dei dischi di vento con diametro pari a 25 centimetri tra le mani, scagliandoli come fossero un'arma a [Distanza] con gittata massima 15 metri. La potenza è pari a 15 e e ignora jutsu difensivi con potenza pari o inferiore a 30. Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni semisfera)
[Semisfere Massime: 1 per Grado]
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Getto d'Olio - Gamayudan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può emettere una notevole quantità d'olio dalla bocca in un cono di 6 metri, largo 1,5 metri alla base. L'olio non ha finalità offensive, ma causa Intralcio (Leggero) per 2 round a chi viene bagnato, oltre a ridurre Velocità e Riflessi di 1 tacca se bagnato l'obiettivo finché non viene lavato via. L'olio è infiammabile: se acceso causa Ustione (DnT Medio) alla vittima. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Lingue di Fuoco - Katon no Shita
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Lepre, Scimmia, Ariete (3)
L'utilizzatore può emettere un getto di fiamme lungo 6 metri, dal diametro di mezzo metro e dotate di Potenza 10. È possibile emettere più lingue di fuoco che partiranno dal punto d'impatto della fiamma precedente per altri 6 metri, fino a un massimo di 18 metri. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ogni lingua)
[Lingue Massime: 1 ogni grado ninja]
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Onda Acquatica - Mizurappa
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre, Cavallo (5)
L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità d'acqua, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una grande palla di fuoco larga 1,5 metri di diametro con potenza 25 e possibilità di causare Ustione (DnT Leggero) fino a 6 metri. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Onda Acquatica - Mizurappa
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre, Cavallo (5)
L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità d'acqua, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Soffio Artico - Hokkyoku no Iki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Serpenta, Cane, Tigre, Cinghiale (5)
L'utilizzatore può emettere un cono di vento ghiacciato che può arrivare fino a 12 metri di distanza, con una larghezza massima di 3 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza del getto è pari a 20; può causare Ustione (DnT Medio) da congelamento Tipo: Ninjutsu - Hyouton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Spruzzo di Pioggia - Ame no Shibuki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
Premessa la presenza di acqua o pioggia, l'utilizzatore può scalciare l'acqua creando uno spruzzo d'acqua di potenza difensiva pari a 25, frontalmente, oppure può circondarsi completamente, con potenza difensiva pari a 15. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Passo Evasivo dell'Assassino", sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica dei Servitori di Nebbia - Kirishiyōnin no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete, Scimmia, Cinghiale, Scimmia, Serpente (5)
L'utilizzatore può creare un alto numero di cloni di color nero, entro 3 metri l'uno dall'altro; hanno l'equipaggiamento dell'utilizzatore tinto di nero. Fingeranno di attaccare l'avversari presenti nell'area d'effetto, con soli attacchi a distanza: ogni slot azione utilizzato concede 2 azioni dei cloni. I cloni non causano danni e quando colpiti con attacchi fisici rispondendo all'urto come fossero fatti di pece: al termine dell'attacco avversario possono rigenerarsi. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Presenza Effimera", sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Mediobasso)
[Cloni Massimi: 5 ogni grado ninja]
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Tecnica del Geyser Respingente - Kanketsusen Banpā no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete (1)
L'utilizzatore, sbattendo il piede a terra, può creare una piccola colonna d'acqua entro 9 metri, preceduta da una piccola pozza d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La colonna può respinge il bersaglio di 3 metri indietro causando uno Stordimento Leggero, blocca un attacco di potenza pari o inferiore a 10 oppure altera la traiettoria di un oggetto in moto. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso)
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Tecnica del Piranha Tropicale - Pirania no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore, sfruttando l'umidità, può creare dei costrutti a forma di piranha di dimensioni esigue e colori sgargianti; potranno fluttuare entro 1,5 metri l'utilizzatore. Utilizzatore escluso, attaccheranno chiunque presenti delle ferite sanguinanti o del sangue non rappreso, focalizzandosi in queste zone; causeranno danni da taglio. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. L'attacco di 3 piranha richiede 1 slot azione. La potenza di ogni piranha è pari a 5. Attaccare l'avversario causa la distruzione del costrutto. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso ognuno / Mantenimento: ½ Basso ognuno)
[Piranha Massimi: 3 ogni grado ninja]
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Tecnica della Lama di Ghiaccio - Kōrinotsurugi no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Topo, Cinghiale, Lepre, Cane (5)
L'utilizzatore può rivestire oggetti o una zona del corpo fino a 1 Unità di uno strato di ghiaccio tagliente con potenza 20, che può causare Sanguinamento (DnT leggero) una volta a round. Il rivestimento dura 2 round. Tipo: Ninjutsu - Hyouton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bunshin no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Lepre (3)
L'utilizzatore può creare cloni di sé sfruttando almeno 3 unità d'acqua ogni copia. Le copie possono essere create ad una distanza di 1,5 metri dall'utilizzatore o da un clone e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono riversando acqua nell'arena. Si possono muovere contemporaneamente o 1 clone o l'utilizzatore. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore. Hanno 100 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. La vitalità è pari a ½ leggera ogni grado ninja. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Cloni Massimi: 1 ogni grado ninja]
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Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
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Fune del Serpente - Fie jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Uccello (3)
L'utilizzatore può creare dal proprio corpo diversi serpenti dalla lunghezza massima pari a 9 metri. Le serpi si avvinghieranno in una struttura solida a discrezione dell'utilizzatore e potranno: avvicinare o allontanare l'utilizzatore di 9 metri con Velocità pari alla Concentrazione incrementata di 3 tacche, anche da posizioni insolite, come in volo; raccogliere o allontanare oggetti; disarmare l'avversario con Agilità pari alla Precisione dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioBasso)
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Moltiplicazione Sonica - Oto Bunshin
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Suono (1)
L'utilizzatore può creare rapidamente delle copie tramite il suono entro 1,5 da sé o da un'altra copia. Posseggono qualsiasi oggetto posseduto dall'utilizzatore, possono produrre rumore ed effettueranno solamente azioni compiute dallo stesso utilizzatore sebbene senza potenzialità offensive o difensive. Se a contatto con fonti di chakra, esplodono con un piccolo boato che può causare Confusione (DnT Leggero). Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso per copia)
[Cloni Massimi: 3 per Grado]
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Onda Stordente - Muchuuha
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Scimmia, Cane (3)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria tramite l'utilizzo della propria voce o dei suoni circostanti. Potrà concentrare il suono all'interno della propria bocca oppure sotto forma di sfera da afferrare, per poi lanciarlo come un'arma a [Distanza], causando all'impatto un'esplosione sonora di 3 metri di raggio con Potenza 20. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Saliva Acida - Suppai Tsuba
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Uccello, Cavallo, Serpente (3)
L'utilizzatore può espellere un getto acido dalla bocca largo 0,5 metri fino a una gittata massima di 12 metri. La potenza è pari a 10 e può causare una Bruciatura (DnT Medio). Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Stretta della Serpe - Hebi no Hōrudo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può evocare dal proprio corpo dei serpenti. La lunghezza massima è pari a 6 metri; ha statistiche parienergia l'utilizzatore, con Forza incrementata di 3 tacche; ogni serpe ha 1 leggera di vitalità. Il morso ha una potenza pari a 20, lo stritolamento una potenza pari a 10. Non possono incrementare le proprie statistiche. Le serpi possono rimanere attive per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso, più Medio ogni serpente)
[Serpi Massime Evocabili: 1 per Grado]
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Tecnica del Palmo Elettrostatico - Seiden Tenohira no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Ratto, Serpente (2)
L'utilizzatore può convogliare l'elettricità nel proprio palmo, rivestendolo con Potenza 20. Riducendo di 10 la potenza, può causare Semiparalisi per 2 round se colpisce la parte superiore del corpo, o Azzoppato per 2 round se colpisce la parte inferiore. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medio)
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Tecnica del Suono Fantasma - Oto Yurei no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia, Ariete, Topo, Cinghiale (4)
L'utilizzatore può generare dei suoni da qualsiasi punto entro 21 metri di distanza. Il suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo con qualsivoglia tonalità; l'intensità massima è pari al gridare di una persona. Ascoltare il suono annulla l'abilità Udito Perfetto avversario oppure può ridurre la Percezione avversaria di 1,5. Una volta a round è possibile muovere il punto d'origine del suono entro il movimento concesso dallo slot azione. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
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Brezza del Deserto - Sabaku no Soyokaze
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore, con un movimento delle braccia, potrà creare un piccolo flusso d'aria calda con Potenza 20 che si estenderà per 6 metri. Se presente un ambiente polveroso, sabbioso o con la presenza di piccoli detriti, il flusso d'aria causerà anche Accecamento per 2 slot se coinvolge il volto. Se la vittima è stata affetta da Raffica del Deserto, il malus dura un intero round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Esplosione Terrena - Doton Bakuha
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cinghiale, Topo, Ariete, Tigre, Serpente (5)
Premesso il contatto con il terreno, l'utilizzatore può provocare delle piccole esplosioni entro 12 metri. Ogni esplosione sarà preannunciata da un piccolo accumulo di terra, per poi detonare in un'esplosione di potenza pari a 10, in un raggio di 1,5 metri. Scagliare diverse esplosioni contemporanee incrementa il raggio, ma non la potenza. Ogni esplosione oltre la prima richiede l'utilizzo di uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso, più Basso ogni esplosione)
[Esplosioni Massime: 2 ogni Grado]
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Punte di Terra - Chikyū no Supaiku
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore può far esplodere dal pugno diverse punte di terra: la velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, la potenza è pari a 20 e possono colpire chiunque entro mezzo metro l'utilizzatore. È possibile combinarla con la tecnica "Pugno di Terra" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
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Raffica del Deserto - Sabaku Toppū
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Scimmia, Drago, Serpente, Drago (6)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca o dalle mani una visibile raffica di vento cilindrica lnga 6 metri e larga 3 metri con Potenza 20. Se l'ambiente presenta polvere, sabbia o piccoli detriti di diversa natura, chiunque si trovi nel raggio della raffica, anche senza subire danni, avrà una riduzione di 1,5 alla Percezione per 1 round. Se la vittima è stata affetta da Brezza del Deserto, il malus dura 3 round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Sabbia del Vento - Fuusajin
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore può manipolare polvere, sabbia e piccoli detriti nell'ambiente, sollevandoli con una corrente d'aria che crei un costante fastidio a chi si trova in una zona circolare centrata sull'utilizzatore. Chi si trova all'interno, utilizzatore incluso, ha Intralcio Medio e una riduzione della Percezione di 1,5 finché non esce dall'ambiente. Fuuton o spostamenti d'aria di potenza almeno 20 disperdono la Sabbia del Ventro. L'area rimarrà attiva per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Raggio massimo: 6 metri ogni Grado]
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Scia di Vento - Kaze no Michi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore, toccando una propria arma [A Distanza] la riveste di chakra affine al vento incrementandone le potenzialità. L'arma influenzata può essere scagliata semplicemente indicando la direzione in cui deve dirigersi, la Potenza sarà pari a 20 e si muoverà con velocità pari alla Concentrazione o alla Precisione, aumentata di 3 tacche. Il lancio è accompagnato da una scia di vento visibile, non può essere furtivo. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Mediobasso per arma)
[Armi Massime: 1 per grado]
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Tecnica del Muro di Vento - Fūheki no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può creare entro 3 metri da sé un muro di vento, alto e lungo 3 metri, caratterizzato da un visibile turbinio. Il muro ha una potenza difensiva di 30. Causa un danno di potenza 20 ad una fonte di chakra consistente che lo oltrepassi, utilizzatore escluso; la tecnica si disattiverà se oltrepassato. Dura un round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Tecnica del Rafforzamento - Doton: Kouka Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può richiamare uno strato di terra in grado di proteggerlo dalle offensive esterne. Otterrà una protezione di potenza 20 e durezza 3 nelle zone scelte. La protezione può rimanere attiva per massimo 1 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medio)
[Zone Influenzabili: 1 ogni grado]
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Tecnica dell'Afa Terrestre - Chinetsu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Lepre, Coniglio, Cinghiale, Bue (5)
L'utilizzatore può incrementare notevolmente la temperatura in una zona, aumentando la sudorazione e diminuendo le capacità d'osservazione. Nell'area la Percezione e Furtività dei presenti può essere ridotta di 1,5, a scelta dell'utilizzatore. Oppure, l'Efficacia di tutti i genjutsu di Suna effettuati dall'utilizzatore o suoi alleati è incrementata di 20. Tecniche con un potenza superiore a 30 che agiscono in tutta l'area influenzata la possono dissolvere completamente. La tecnica dell'afa terrestre annulla e viene annullata dalla nebbia naturale o dalla tecnica velo di nebbia se di uguali dimensioni. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
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Tecnica della Bollitura - Futtō no Jutsu
Villaggio: Taki
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Drago, Topo, Bue (5)
L'utilizzatore può riscaldare l'acqua nell'ambiente e di precipitazioni acquose (pioggia) o prodotta da un jutsu entro 6 metri da se. L'acqua causerà Ustione (DnT Medio) a contatto. L'effetto dura uno slot azione. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[[Unità Influenzabili: 3 per grado]]
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Genjutsu

Contagio della Fragilità - Kyojaku kansen
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se un liquido corporeo dell'utilizzatore entra in contatto con la vittima. La vittima crederà di essere infetta da una malattia, subendo uno status Medio a scelta dell'utilizzatore tra Semiparalisi, Ingombro e Azzoppato. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
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Illusione Accecante - Gensou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago (1)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore e questi si trova entro nove metri. Le vittime vedranno generarsi alle spalle dell'utilizzatore una luce intensa che renderà Accecate le vittime per 1 round oppure finché non subito un attacco. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
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Malosguardo - Aku no Gyoshi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Serpente, Ariete (3)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore comporre i sigilli subito dopo essersi occultata o resa furtiva, entro 12 metri. Le vittime crederanno che il loro occultamento sia fallito, si sentiranno osservate e avranno un malus di 4,5 alla furtività. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Percezione Falsata - Kokohi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva senza medium: l'utilizzatore modificherà l'aspetto esteriore di un oggetto grande fino a 4 unità per grado ninja, senza cambiare la dimensione. La vittima non vedrà l'aspetto reale dell'oggetto ma l'inganno dell'utilizzatore, subendo l'illusione osservandolo. L'illusione è permanente finché non rilasciata. E' possibile aggiungere degli automazioni e piccole azioni ripetitive. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica del Richiamo Ammaliante - Yokubō no Denwa no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'illusione si attiva se le vittima sono presenti entro 12 metri dall'utilizzatore. Le vittime udiranno un qualunque suono provenire da un punto deciso dall'utilizzatore all'attivazione e saranno invogliate a raggiungerlo e rimanerci; le vittime non raggiungeranno né stazioneranno in un posto apparentemente dannoso per la propria salute. Se la vittima si oppone alla malia, avrà un malus di 2 tacche a Velocità e Riflessi. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica del Sonno - Nemuri no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva prendendo alla sprovvista la vittima e poggiando le mani sulle spalle; la vittima non deve accorgersi della minaccia, ma considerarsi in una situazione di calma, senza pericoli. La vittima cadrà in un sonno illusorio per 3 ore o finché non rilasciata. L'efficacia è pari a 20. Rivolgere una minaccia di danno fisico, sveglia la vittima prima dell'esecuzione. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
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Tecnica dell'Immagine Residua - Zanzo no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore mentre compone la posizione magica, entro 9 metri. L'utilizzatore potrà spostarsi, entro 6 metri facendo rimanere nella posizione originale un'immagine residua, bloccata nell'atto di comporre il sigillo ma realistica e credibile, mentre lui apparirà sfocato e sarà Furtivo, con dettagli simili a un clone. Avvicinarsi entro 6 metri dalla vittima, comporre tecniche o effettuare offensive disattiva l'illusione. L'efficacia è pari a 20; dura un singolo round. Può essere utilizzata in combinazione con qualunque jutsu che crea Cloni con uno slot tecnica, anziché slot tecnica avanzato, i cloni appariranno sfocati come l'utilizzatore. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica dell'Esercito Immaginario - Souzo-jou no Guntai no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Bue, Topo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha almeno un clone attivo e la vittima lo ha nel suo campo visivo mentre vengono composti i sigilli. Ogni clone genererà altri cinque cloni che resteranno entro 1,5 metri e copieranno ogni movimento del costrutto, interagendo come se fossero un clone effettivo, ma intangibili. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
[Cloni Influenzabili Massimi: 4 per Grado]
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Tecnica della Distrazione - Kanzasushitī no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Serpente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata dopo l'esecuzione dei sigilli. Se la vittima osserva la zona scelta la riterrà notevolmente pericolosa e degna di attenzione, risultando meno attenta a tutto il resto, con status Scoordinato. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica della Mano in Fiamme - Hinote no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore tocca la vittima in una qualsiasi parte del corpo. La vittima sentirà prima del bruciore sulla zona toccata e poi vedrà delle fiamme divampare per ricoprire l'intera zona. L'illusione non causa danni, ma può distrarre la vittima facendole tentare di spegnere le fiamme (cercare di spegnere il fuoco causa AdO), il fuoco è resistente all'acqua o al vento e causa calore intenso, ma non dannoso. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Danza della Luna Crescente - Mikazuki no Mai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri. La vittima vedrà due costrutti illusori identici all'utilizzatore, con pari prestazioni. I costrutti effettueranno azioni offensive muovendosi parallelamente all'utilizzatore, gli attacchi e gli spostamenti possono essere diversi nella forma ed esecuzione ma avranno la stessa velocità e saranno diretti alla vittima, pur senza capacità offensive. Una volta portato il colpo l'illusione avrà termine. L'efficacia è pari a 20. Può essere combinata con la tecnica "Danza della Luna" sfruttando uno slot tecnica per attivarla. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso)
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Tecnica della Presenza Effimera - Kasukana Sonzai no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Topo, Gallo, Lepre (5)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore e questo è distante oltre 9 metri. La vittima vedrà scomparire l'utilizzatore, non potrà essere percepito e le sue armi saranno invisibili anche se scagliate: torneranno visibili entro 6 metri la vittima. Se l'utilizzatore si avvicina entro 9 metri la vittima, l'illusione si scioglierà. L'efficacia è pari a 20; è necessario indicare la zona in cui presente l'utilizzatore per rilasciare l'illusione. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
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Nido di Serpenti - Hebi no Su
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Serpente, Topo, Scimmia, Cavallo, Drago, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica. La vittima vedrà comparire fino a 8 serpenti dalle dimensioni medie, che saranno disposte a piacimento dall'utilizzatore entro 15 metri. Tramite Slot azione è possibile effettuare un'azione con un serpente, con veocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Al morso i serpenti rimarranno attaccati continuando a stringere, causano Dolore (DnT Leggero) e Ingombro dell'arto finché attaccato. È necessario uno slot azione per liberarsi da un serpente, ma causa AdO. L'efficacia dell'illusione è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Basso ogni 2 serpenti / Mantenimento: Basso ogni 2 serpenti)
[Zone Influenzabili: 1 per Grado]
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Tecnica dei Fumi Fraudolenti - Nise Joki no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Cavallo, Scimmia, Uccello, Mucca, Serpen (6)
L'illusione si attiva se le vittime passano in una zona di 1,5 metri di raggio a zona scelta dall'utilizzatore. Ogni vittima noterà salire dal terreno una nuvola di gas lacrimogeno: la Percezione sarà ridotta di 2, chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri; i malus scompariranno dopo 1 round dall'allontanamento. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Raggio Massimo: 1,5 metri per Grado]
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Tecnica del Suono Disturbante - Bōgai-on no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima sente un suono a scelta dall'utilizzatore, presente entro 9 metri. Ogni volta che percepisce quel suono subirà una finta proveniente dall'origine dello stesso, sotto forma di onda sonora visibile grande 2 Unità velocità parienergia con la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, aumentata di 2 tacche. e che si disperderà senza danni al contatto. L'efficacia dell'illusione è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica del Sentiero di Sabbie Mobili - Ryusa Doro no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Gallo, Cavallo, Tigre, Drago, Scimmia (5)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore e si trova entro entro 12 metri dallo stesso. La vittima vedrà il terreno che lo separa dall'utiilizatore trasformarsi in sabbie mobili larghe 3 metri che avanzano nella sua direzione. La velocità delle sabbie è parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Entrare in contatto con la sabbia causa Ingombro Medio. Muoversi spesso ed agitarsi causerà un illusorio sprofondamento, rendendo sempre più difficile utilizzare gli arti inferiori: dopo il primo movimento, la vittima avrà Semiparalisi degli arti inferiori anziché Ingombro Medio. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Dame-ji/Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da Studente in su]

Fuuinjutsu

Simbolo del Depotenziamento - Yowa-sa no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può depotenziare la parte del corpo in cui appone il sigillo. Per 2 round avrà un malus di 3 tacche in una statistica primaria scelta. Una volta sfruttato il malus, il relativo simbolo scomparirà. L'utilizzatore può decidere quando attivare il sigillo. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto. Dal grado chunin è possibile influenzare anche le statistiche secondarie. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
[ ]
[Da Studente in su]
Simbolo del Fisico - Karada-sei no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un miglioramento di 1 tacca in una statistica scelta per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni tacca)
[Simboli Massimi: 2 ogni grado]
[Da Studente in su]
Simbolo della Psiche - Seishin no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da Studente in su]

Genin

Taijutsu

Assalto Tellurico - Ji Denryū no Boko
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sferra un colpo a mani nude o con [Potenziamenti] al terreno, spargendo sassi e detriti in ogni direzione intorno a sé fino a 4,5 metri. I detriti contano come armi a [Distanza] scagliate con Forza aumentata di 3 tacche. La potenza dei detriti è pari a quella del colpo sferrato al terreno, aumentata di 5 per ogni tacca in Forza fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un movimento per avvicinarsi a un nemico, avrà 2 tacche aggiuntive a Velocità e Furtività aumentata di 1,5 Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[ ]
[Da Genin in su]
Balzo dello Squilibrio - Fukinkō no Hiyaku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un balzo fino a metà della distanza massima di salto per sferrare un doppio calcio volante diretto al livello delle scapole dell'avversario. La Forza del calcio è aumentata di 4 tacche, la Velocità è aumentata di 3 tacche. Conta come attacco Doppio e può Sbilanciare l'avversario per 1 round: qualunque attacco fisico parato o a segno lo farà cadere a terra. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco in corpo a corpo portato mentre si è a terra, avrà Agilità aumentata di 2 tacche e potrà causare Azzoppato per 2 round. Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Carica - Tokken
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una devastante carica portata con la spalla avanzando fino a 12 metri. La Forza e la Velocità aumenteranno di 3 tacche, non è possibile eseguire AdO sull'utilizzatore durante la rincorsa. Se la carica avviene dopo una rincorsa di almeno 9 metri, causerà anche una Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di ulteriori 3 tacche (ai fini della sola Spinta). Nei confronti di oggetti e strutture ancorate a terra il danno si considera raddoppiato e potrebbero venire abbattuti con più facilità. Lo slot immediatamente successivo, se descrive una nuova spallata, avrà 2 tacche aggiuntive a Forza potrà causare Dolore (DnT Medio). Tipo: Taijutsu - Carica
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Colpo di Ginocchio - Shoushitsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una potente ginocchiata diretta al busto avversario, con Forza e Velocità aumentate di 2 tacche e possibilità di causare Dolore (DnT Medio). L'attacco include un avvicinamento in balzo fino a 3 metri, con Velocità aumentata di 2 tacche. Se parato, il colpo causa comunque Indebolito per 2 round. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un pugno, avrà 3 tacche aggiuntive a Velocità e potrà ridurre di 1 tacca la Resistenza avversaria per 1 round. Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Colpo Stremante - Tsukareru Kogeki
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere i propri colpi fisici debilitanti. Ogni colpo senz'armi o con [Potenziamenti] a segno o parato riduce di 1 tacca la Resistenza avversaria, fino a un malus massimo di 3 tacche, per 2 round. Ulteriori attacchi riducono di 1 le tacche ottenibili impastando in Resistenza, cumulabile fino a un massimo di 2. Ogni attacco a segno resetta il conteggio dei turni. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ¼ Basso per Colpo)
[ ]
[Da Genin in su]
Corsa Fulminea - Inazuma Jinshu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente diritto verso un avversario, compiendo una circonferenza attorno l'avversario, ad una distanza minima di 3 metri; la distanza percorribile con uno slot è raddoppiata. Può eseguire attacchi a distanza o tecniche durante la corsa, dove possibile. In qualsiasi momento può decidere di concludere la corsa per compiere un movimento accelerato fino a 1,5 metri dall'avversario, il primo attacco fisico avrà Forza e Velocità aumentate di 3 tacche. Tipo: Taijutsu - Movimento
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Furia del Bue - Ushi no Gekido
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare due pugni diretti, rapidi e precisi con lo stesso arto. Ogni pugno ha Velocità aumentata di 3 tacche e se parato o a segno riduce di 1 tacca i riflessi avversari per 1 round, cumulabile fino a 3 tacche. Questa tecnica consuma anche 1 slot azione.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un pugno diretto con l’altro braccio, avrà Velocità e Forza aumentate di 3 tacche
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Lancio dell'Ariete - Ohitsujiza Nage
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un colpo di taglio con la mano verso l'avversario, con Velocità e Forza aumentate di 2 tacche, che può causare Azzoppato per 2 round. Immediatamente dopo esegue un attacco simile, ma che all'ultimo diviene un tentativo di Presa con Velocità aumentata di 3 tacche. Se parato o a segno non causa non causa danni come una Presa, ma lancia immediatamente l'avversario verso il basso per atterrarlo, questo equivale a una Spinta con Forza aumentata di ulteriori 3 tacche (ai fini della sola Spinta). La presa e il lancio sono una sola azione. Questa tecnica consuma anche 1 slot azione.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un pestone dato col piede, avrà Forza aumentata di 3 tacche.
Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Palmo Distruttivo - Houshou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un colpo con il palmo con Forza aumentata di 4 tacche e capace di causare una Spinta fino a 9 metri con forza aumentata di 3 tacche ulteriori (ai fini della sola Spinta). Durante l'esecuzione vengono ignorati eventuali malus a Forza causati da conoscenze o equipaggiamenti. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un avvicinamento al nemico Spinto, sarà un Movimento Accelerato fino a 1,5 metri dal bersaglio e avrà Furtività aumentata di 1,5. Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Pugno della Scimmia - Saru no Ken
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un pugno col dorso della mano verso il busto avversario, con Velocità aumentata di 2 tacche che può Sbilanciare (ogni attacco fisico a segno o parato atterra la vittima) per 1 round, seguito da un secondo pugno analogo ma con Velocità e Forza aumentate di 3 tacche. Questa tecnica consuma anche 1 slot azione.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive una spazzata con gli arti inferiori, avrà Velocità pari all'Agilità aumentata di 3 tacche.
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Taglio dell'Aria - Kamaitachi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sarà in grado di effettuare un attacco a distanza con un'arma [Mischia] capace di Taglio o Perforazione; la Velocità è pari a quella dell'utilizzatore fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. Il raggio d'azione di un singolo colpo verrà incrementato fino a 6 metri da un fascio luminoso di potenza pari all'arma. Gli effetti e status che l'arma può causare sono estesi al Taglio dell'Aria. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un nuovo fendente a vuoto, potrà causare un nuovo Taglio dell'Aria con raggio esteso fino a 1,5 metri. Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[ ]
[Da Genin in su]
Tecnica del Corpo di Ferro - Tetsu Karada no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la Resistenza di 4 tacche e aumentare di 20 il limite di riduzione del danno garantito dalla Resistenza. L'effetto si applica solo ad attacchi che l'utilizzatore percepisce e incassa attivamente, non sarà efficace contro attacchi verso zone prive di muscoli o che lo colgono alla sprovvista. E' possibile mantenere il bonus per tutta la fase difensiva, ma non sarà possibile eseguire Subisci & Mena. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Tecnica della Spazzata - Haku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore esegue un rapido piegamento verso terra ruotando sul proprio asse e cercando di colpire a 360° mediante una gamba distesa. La Forza è aumentata di 2 tacche, la Velocità è aumentata di 4 tacche, un avversario colpito potrebbe perdere l'equilibrio e cadere a terra. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco verso un nemico a terra o con poco equilibrio, potrà causare Intralcio Medio e avrà 2 tacche aggiuntive a Velocità. Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Triboli del Cane - Inu no Makibishi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto di essere atterrato, inginocchiato o accovacciato, può eseguire un calcio a spazzata con Velocità aumentata di 3 tacche, capace di Atterrare l'avversario se questi ha almeno uno status attivo. Il movimento delle gambe prosegue a orologio permettendo, come parte dello stesso slot tecnica, di riprendere la posizione eretta senza causare AdO, se l'utilizzatore lo desidera, ma può anche tornare nella posizione iniziale.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un pugno da posizione atterrata, inginocchiata o accovacciata, avrà Velocità aumentata di 3 tacche e ignorerà eventuali posizioni scomode dell'utilizzatore.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Artiglio di Tigre - Tora no Tsume
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un attacco con la mano secondo lo Stile della Tigre. L'attacco causerà danni taglienti, avrà un bonus di 2 tacche a Forza e Velocità e causerà Sanguinamento (DnT Medio). Può usare [Potenziamenti] adeguati al graffiare. Se usa l'equipaggiamento Artigli di Tigre, causerà invece Sanguinamento (DnT Grave) e avrà un bonus di 1 tacca ulteriore a Forza e Velocità
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un tentativo di Presa usando la mano, avrà Velocità aumentata di 2 tacche e potrà causare Sanguinamento (DnT Leggero) oltre al danno iniziale.
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Ascensione del Drago della Foglia - Konoha Shoryuken
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un montante diretto contro il mento avversario con Forza aumentata di 3 tacche, causando una Spinta verso l'alto fino a 9 metri con Forza aumentata di ulteriori 3 tacche (ai fini della sola Spinta). Tramite un Balzo Accelerato può raggiungere l'avversario a mezz'aria per cercare un calcio a martello con Forza aumentata di 3 tacche e un effetto di Spinta come il precedente, ma discendente. L'impatto col suolo causerà Dolore (DnT Medio) Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco diretto verso il basso, potrà causare Scoordinato per 2 round e Dolore (DnT Leggero). Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
Carica del Cinghiale – Inoshishi no Shototsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto di aver sferrato un primo attacco con gli arti superiori, può portare rapidamente in avanti il baricentro piantando un piede a terra e cercando una violenta spallata, con Forza e Velocità aumentate di 3 tacche, che può Sbilanciare (un attacco fisico parato o a segno atterra la vittima) per 1 round.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un colpo di palmo, avrà Forza aumentata di 3 tacche
Tipo: Taijutsu - Carica
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Potere della Gioventù - Seishun furu pawaa!
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore compie un balzo verso un avversario fino a 12 metri cercando di portare un singolo calcio volante con Forza e Velocità aumentate di 3 tacche. Il calcio volante prosegue fino a 12 metri trascinando con sé la vittima anche se parato, con Forza aumentata di 3 tacche ulteriori (ai fini della sola carica) e l'impatto contro strutture solide causerà Dolore (DnT Grave) alla vittima, oltre a potenziali danni aggiuntivi. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio dopo l'impatto con una struttura, potrà causare Ingombro per 2 round e avrà 2 tacche aggiuntive a Velocità. Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Sequenza di Taijutsu - Taijutsu Shīkensu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore per 2 round può attivare qualunque Taijutsu Mossa di Konoha tramite slot tecnica invece che slot tecnica avanzato. Inoltre potrà estendere il Bonus Forma di un Taijutsu Mossa a un Taijutsu Mossa utilizzato immediatamente dopo, dove possibile, anche se non ne rispetta i criteri di attivazione. Tipo: Taijutsu - Speciale
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[ ]
[Da Genin in su]
Stile della Gru - Kijuuki Bujutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, restando in equilibrio su una gamba, può sferrare calci con l'altra gamba con Velocità e Precisione aumentate di 2 tacche, inoltre tutti i calci risulteranno taglienti, causando anche Sanguinamento (DnT Medio) una volta a round. L'utilizzatore ha un perfetto equilibrio sulla gamba di appoggio e in fase difensiva ottiene 3 tacche a Resistenza per gli attacchi che la minacciano. Posare entrambe le gambe a terra disattiva lo Stile della Gru, sarà necessario un nuovo slot tecnica per riattivarlo. Il mantenimento richiede slot tecnica invece che slot tecnica avanzato Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per colpo)
[Da Genin in su]
Sublime Passaggio della Foglia - Konoha no Suteki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore eseguirà un Movimento Accelerato anche non lineare, ricomparendo alle spalle del suo avversario, per poi cercare un colpo di taglio con la mano nuda verso il suo collo, causando Stordimento per 2 round e Sbilanciato per 1 round (qualunque attacco fisico parato o a segno farà cadere la vittima a terra). Il danno massimo è pari a 1/2 Leggera e sarà una contusione, l'utilizzatore non può attaccare nuovamente da questa posizione senza prima essersi allontanato di almeno 3 metri Lo slot immediatamente successivo, se descrive un allontanamento dall'avversario, avrà 2 tacche aggiuntive a Velocità e non causerà AdO. Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Tifone della Foglia - Konoha Daisenpuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore mediante movimenti ampi e circolari può espandere i suoi attacchi a mani nude o con armi da [Mischia] o [Potenziamenti] mediante una corrente d'aria luminosa e circolare avente 3 metri di raggio, con potenza pari all'arma. La Velocità con la quale la corrente si espande è pari a quella dell'utilizzatore fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. Gli effetti e status che l'arma può causare sono estesi al Tifone della Foglia. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un affondo con arma o un pugno, avrà 2 tacche aggiuntive a Forza e Velocità e potrà ridurre la Velocità avversaria di 1 tacca per 1 round. Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[ ]
[Da Genin in su]
Vento Ascensionale della Foglia - Konoha Shoufuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire un calcio dal basso verso l'alto con Velocità incrementata di 4 tacche. Può procurare Dolore (DnT Medio) se colpisce il busto o il capo, oppure disarmare l'obiettivo se colpito l'arto armato, come se avesse Agilità pari alla Velocità dell'attacco. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio dall'alto verso il basso, potrà causare Dolore (DnT Leggero) e Ingombro per 2 round. Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[ ]
[Da Genin in su]
Passo Incalzante dell'Assassino - Osu no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la Forza e la Resistenza di 2 tacche. In ambienti con nebbia l'utilizzatore ottiene inoltre un bonus di 1,5 alla Furtività. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per turno)
[Da Genin in su]
Passo Omicida dell'Assassino - Satsujin no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la Velocità e i Riflessi di 2 tacche. Se sono presenti almeno 9 Unità d'acqua entro 9 metri, ogni movimento incluso quello gratuito è aumentato di 3 metri. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per turno)
[Da Genin in su]
Passo Sfuggente dell'Assassino - Kaihi no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'Agilità o la Precisione di 3 tacche. Può scegliere all'inizio di ogni round quale delle due statistiche potenziare. Se sonno presenti almeno 9 Unità d'acqua entro 9 metri sul terreno, qualunque status o malus inferto dall'utilizzatore dura 1 round aggiuntivo. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per turno)
[Da Genin in su]
Volo del Drago - Ryu no Hiko
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore a patto di aver appena eseguito una finta, può eseguire un movimento accelerato fino a 1,5 metri portandosi alla destra o alla sinistra dell'avversario per sferrare poi un pugno o un calcio con Velocità e Forza aumentate di 2 tacche. Non può attaccare durante il movimento accelerato. Per ogni 3 in Furtività oltre la Percezione avversaria, l'attacco ha 1 tacca aggiuntiva a Velocità, fino a un massimo di 2 tacche.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive una finta, permetterà un nuovo movimento accelerato analogo a quello descritto dalla tecnica, ma senza bonus sull'attacco successivo.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Zoccolo del Cavallo - Uma no Hidzume
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare una gomitata discendente con Forza e Velocità aumentate di 3 tacche, che può causare Indebolito per 2 round. Se il nemico è già Indebolito, causerà Semiparalisi per 2 round.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive una ginocchiata, potrà causare Ferite Profonde.
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Adattamento da Battaglia - Sentō Tekiō
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare le proprie prestazioni in base alle condizioni fisiche proprie rispetto a di un avversario scelto all'attivazione. Se l'utilizzatore ha meno danni rispetto all'avversario, Forza e Velocità sono incrementate di 2 tacche; se ha più danni dell'utilizzatore, Resistenza e Riflessi sono incrementati di 2 tacche. Mantenere la tecnica richiede slot tecnica. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a round)
[Da Genin in su]
Morso del Serpente - Hebi no Kamitsuki
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un attacco con la mano secondo lo Stile del Serpente. L'attacco ha un movimento simile a una frusta, con Velocità e Precisione aumentate di 3 tacche. Se ha una mano libera, può eseguire questo attacco anche contro un avversario che trattiene in una presa, con Forza aumentata di 3 tacche.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un tentativo di presa portato con l'arto superiore, avrà Velocità e Forza aumentate di 2 tacche.
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Morso del Topo - Nezumi no Kamitsuki
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un attacco con la mano secondo lo Stile del Topo. L'attacco ha Velocità aumentata di 3 tacche e Forza ridotta di 2 tacche, ma se parato o a segno riduce i Riflessi avversari di 2 tacche per 2 round, cumulabile fino a 4 tacche.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive una pugno o calcio agli arti inferiori, avrà Velocità aumentata di 3 tacche
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Note del Dolore: Mi! Fa! Sol! - Itami no Memo: Mi! Fa! Sol!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore potrà sferrare un attacco a mani nude o con [Potenziamenti] con Forza e Velocità aumentate di 2 tacche, l'attacco può causare Dolore (DnT Medio). È possibile combinarla con le tecniche Note del Dolore: Do! Re! e Note del Dolore: La! Si! Do! sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare le tecniche insieme, sullo stesso colpo, ma gli altri slot tecnica nel round potranno essere usati solo per mantenimenti e per tecniche speciali. Se lo slot immediatamente successivo descrive un attacco a distanza, potrà causare Sanguinamento (DnT Medio). Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Affondo del Gallo - Ondoriranji
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore si proietta in avanti appoggiando una mano a terra mentre contemporaneamente sferra un calcio acrobatico dall'alto verso il basso, l'intera manovra ha Velocità aumentata di 3 tacche e può ridurre la Concentrazione avversaria di 2 tacche per 2 round, cumulabile fino a 4 tacche. L'utilizzatore torna in posizione eretta senza causare AdO.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio rotante, avrà Velocità e Forza aumentate di 2 tacche.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Destrezza Tropicale - Nettai no Kiyō-sa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la Velocità, i Riflessi o l'Agilità di 3 tacche, ottenendo un malus di 2 tacche alla Forza. Può scegliere all'inizio di ogni round quale delle tre statistiche potenziare. Se è presente una forte calura i suoi spostamenti non causano AdO anche se si allontana dal nemico usando 1 slot azione o se esegue 2 Azioni Gratuite Veloci. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per turno)
[Da Genin in su]
Potenza Tropicale - Nettai no Shikara
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la Forza, la Resistenza o la Precisione di 3 tacche, ottenendo un malus di 2 tacche ai Riflessi. Può scegliere all'inizio di ogni round quale delle tre statistiche potenziare. Se è presente una forte calura i suoi attacchi causano Ustione (DnT Leggero) due volte a round. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per turno)
[Da Genin in su]
Pugnale della Lepre - Usagi no Taken
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un calcio medio diretto al torso avversario con Forza e Velocità aumentati di 2 tacche e può causare Scoordinato per 2 round. Immediatamente dopo esegue un calcio medio con l’altra gamba, speculare al primo, con Forza e Velocità aumentati di 2 tacche, che se colpisce un avversario Scoordinato riduce i Riflessi di 2 tacche per 1 round. Questa tecnica consuma anche 1 slot azione.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio volante, avrà Velocità aumentata di 3 tacche
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Seconda Stella - Nidai Hoshi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferzare l'aria con un'arma da [Mischia] grande almeno 2 Unità, generando una folata di vento conica lunga 9 metri e larga 6 metri alla base in grado di scagliare detriti o armi al suolo, oltre ad accelerare armi a [Distanza] in volo grandi fino a 0,5 Unità di 3 tacche, prolungando di 12 metri la gittata. Se utilizzato un Kaze Tessen, la folata avrà lunghezza 15 metri e influenzerà armi in volo fino grandi fino a 1 Unità. La potenza complessiva dei detriti è pari a metà di quella dell'arma utilizzata o pari a essa nel caso del Kaze Tessen, in entrambi i casi aumentata di 5 per ogni tacca in Forza fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco con arma a [Distanza], avrà 3 tacche aggiuntive a Forza e potrà causare Sanguinamento (DnT Leggero). Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[ ]
[Da Genin in su]

Ninjutsu

Acqua Caramellosa - Mizuame Nabara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete mantenuto (4)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca fino a 12 metri di distanza una getto d'acqua adesiva priva di potenza che all'impatto esploderà rendendo appiccicosa un'area di 4,5 metri di raggio. L'acqua rimane in sede per 2 round. Escluso l'utilizzatore e i suoi alleati, chi cammina in questa area avrà intralcio Medio. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Creazione Elementale - Yōso no Keijō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può creare un equipaggiamento conosciuto o di lista a cui ha accesso con le Unità dell'Elemento che manipola tramite la tecnica speciale. Non applicabile a manipolazioni illusorie. Un'Unità permette di creare fino a 30 crediti di Equipaggiamento [Mischia][Distanza][Protezione][Potenziamento] o [Meccanismo], non si considera un Equipaggiamento irrorato da chakra, non è manipolabile dalla tecnica speciale. Può replicare equipaggiamento [Vario] ma non meccanismi complessi o elementi esterni (aria, acqua, olio) a meno che non siano quelli della Tecnica Speciale.
Tramite slot azione è possibile Modellare un Equipaggiamento creato aumentandone la potenzialità. Non è possibile modellare contemporaneamente alla creazione. Modellare richiede 1 Unità ogni aumento di 10 di potenza; il potenziamento massimo è pari alla metà della potenza massima. Il mantenimento non richiede chakra. Le Unità impiegate per la Creazione o il Modellamento non sono disponibili per la manipolazione finchè la tecnica è attiva.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso per Unità / Mantenimento: ½ Basso per Unità)
[Richiede una TS dotata di Manipolazione di Elemento II]
[Da Genin in su]
Dislocazione dei Calappi - Wana no Ten'i
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Topo, Tigre, Drago, Topo (6)
L'utilizzatore può dislocare una trappola alleata entro 21 metri, come se soggetta alla tecnica della sostituzione. I metodi di attivazione della trappola o le sue proprietà non variano. Il mezzo di attivazione della trappola e la trappola stessa devono essere presenti oltre 6 metri una fonte di chakra. È possibile piazzare ulteriori trappole in altre posti tramite uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso ogni dislocazione)
[Da Genin in su]
Interrogazione Mentale - Saiko Denshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da Genin in su]
Lame di Chakra - Chakra To
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può sviluppare una lama di chakra che aumenta la lunghezza delle armi impugnate o del colpo senz'arma di mezzo metro. L'estensione energetica è visibile, ha potenza pari alla potenza dell'arma o del colpo senz'arma aumentata di 10 e può solo tagliare. La tecnica può essere eseguita anche prima di impugnare l'arma necessaria. Se posseduta l'abilità Impronta di Chakra ed usata sulla tecnica, queste estensioni ottengono il potenziamento come ninjutsu e cambiano tipo con l'elemento dell'impronta usata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
Nuvola Esplosiva - Haisekishou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Ariete (2)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di cenere e fumo solido dalla bocca, che andrà ad espandersi in una sfera avente raggio circa 3 metri. Quando l'utilizzatore interrompe il flusso di fumo, mordendo la nube, questa esploderà con potenza 20 nel raggio di 9 metri; può causare Ustione (Dnt Medio). L'utilizzatore non rientra nel raggio dell'esplosione. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità lungo 12 metri e ampio 3 metri alla base. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 20 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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[Da Genin in su]
Tecnica del Bombardamento Terrestre - Chijō Bakugeki no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può immergere le mani o i piedi nella roccia, estraendo proiettili di terra con diametro pari a 1,5 metri e scagliandoli come fossero armi a [Distanza] con gittata massima 18 metri. Ogni roccia ha potenza pari a 25 e può causare Dolore (DnT Leggero). Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio ogni roccia)
[Rocce Massime: 1 per Grado]
[Da Genin in su]
Tecnica dell'Arma Fantasma - Yurei Buki no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre (3)
L'utilizzatore può creare una copia corporea di un'arma presente entro 12 metri. Le armi copiate non hanno potenzialità offensive e svaniranno una volta compiuto un attacco inefficace. Può essere usata in combinazione con la "Tecnica del Furto" spendendo uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ¼ Basso ogni 10 di potenza)
[Unità Replicabili Massimi: 1 per Grado]
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Tecnica della Brezza Intensa - Soyokaze no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Ariete, Gallo, Topo, Dragone, Cane (6)
L'utilizzatore può ricoprire un'arma da mischia o un arto con un flusso di vento tagliente capace di danneggiare a contatto. Il rivestimento di vento ha potenza 20 e causa Sanguinamento (DnT Medio) una volta a round, fino a 5 cm oltre la superficie rivestita. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
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Tecnica della Ristorazione - Keishoku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
L'utilizzatore può ripristinare le forze e le capacità della zona toccata. Annulla 3 tacche di malus alle statistiche oppure riduce di 1,5 il malus alla percezione o furtività. Non ha effetto sui malus causati da un'illusione ancora attiva. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Basso)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
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Telecinesi - Sōshūjin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Topo, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può muovere o scagliare fino a 4 Unità di armi o oggetti presenti entro 3 metri da sé, fino a 15 metri di distanza; è possibile controllare solo armi e oggetti inutilizzati e non riposti. È possibile controllare oggetti come sassi, tegole, bicchieri dal peso non esageratamente elevato; ogni arma non convenzionale avrà potenza pari a 10, se coerente. Ogni azione compiuta dalla telecinesi richiede slot azione come se compiuta dall'utilizzatore; ogni arma può muoversi gratuitamente entro lo slot gratuito dell'utilizzatore ogni round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
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Trappola Camuffata - Bakuretsu Koinu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Scimmia, Drago, Ariete, Cane (5)
L'utilizzatore può modificare esteriormente una trappola, facendole assumere un qualsiasi aspetto, sia di una creatura che di un oggetto, senza variare le dimensioni oppure il meccanismo di attivazione. La trasformazione sarà permanente fino all'attivazione della trappola stessa; l'utilizzatore può scioglierla a piacimento. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
Trasporto Elementale - Yōso no Yusō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può manipolare un costrutto di elemento di dimensioni massime pari a 3 Unità, quintuplicandone le dimensioni. Il costrutto perde qualsiasi capacità offensiva, potrà essere manipolato senza spesa di chakra purché a contatto con l'utilizzatore. Le Unità impiegate per il costrutto non sono disponibili per la manipolazione finchè la tecnica è attiva. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Richiede una TS dotata di Manipolazione di Elemento I]
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Fiato di Fuoco - Endan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, con una mano sola (1)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una rapida fiammata dalle dimensioni ridotte, utile per reagire prontamente. La potenza è pari a 20 ed avrà una gittata massima pari a 3 metri e una larghezza di 1,5 metri. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioBasso)
[Larghezza: 1,5 metri ogni grado ninja]
[Da Genin in su]
Frusta Acquatica - Mizu no Muchi
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cavallo, Gallo, Drago, Serpente, Bue (5)
L'utilizzatore può creare una frusta acquatica dall'acqua ambientale entro 3 metri, a patto che siano presenti almeno 5 Unità d'acqua. La frusta è lunga 3 metri e ha Potenza 10, resta collegata al punto di origine che deve essere a più di 1,5 metri da fonti di chakra, escluso l'utilizzatore. La Velocità e la Forza sono pari alla Concentrazione, inoltre la frusta può eseguire delle Prese con Forza pari alla Concentrazione aumentata di 2 tacche sia per il danno iniziale che quello da mantenimento della presa. Ogni vittima catturata ha Intralcio Medio per 2 round, anche se si libera. La frusta rimarrà presente per 3 round. Ogni azione della frusta richiede slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto)
[Da Genin in su]
Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Drago (1)
L'utilizzatore può creare accanto a sé un resistente muro d'acqua rettangolare grande 6 Unità e con potenza difensiva 40. Richiede almeno 6 unità d'acqua entro 15 metri dall'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Lepre, Tigre (6)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca fino a 8 sfere di fuoco grandi 1/4 di Unità e con Potenza 5, fino a 18 metri di distanza. E' possibile nascondere armi grandi fino a 1/4 di Unità in una sfera durante il lancio, la manovra è Furtiva. Le sfere vengono emesse contemporaneamente, tutti i bersagli devono essere a un massimo di 3 metri l'uno dall'altro Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso a sfera)
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[Da Genin in su]
Stretta della Palude - Numa no Kitsui
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra, Cavallo, Tigre, Drago, Scimmia, Serpente (6)
L'utilizzatore, toccando a terra con una mano, può modificare una porzione di terreno entro 15 metri e lontana 3 metri da fonti di chakra, trasformandola in due arti di fango. Gli arti di fango possono spostarsi entro 9 metri e avranno Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche; possono solamente stringere e avranno potenza pari a 10. Per liberarsi è necessario spendere 1 slot azione nella manovra e avere Forza superiore alla Forza degli arti. Gli arti rimarranno presenti per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Tecnica delle Frecce Elettriche - Denki Yajirushi no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Drago, Ariete, Topo, Scimmia, Drago (5)
L'utilizzatore può scagliare fino a 2 fulmini grandi 1 Unità dagli arti superiori come se fossero armi a [Distanza]. Ogni fulmine ha Potenza 20 e può causare Semiparalisi per 2 round. Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio ogni fulmine)
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Attacco della Rondine - Hyoton: Tsubame Fubuki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Cavallo (2)
L'utilizzatore può creare proiettili di ghiaccio e lanciarli insieme, con un'unica traiettoria, raggiungendo una gittata massima di 15 metri. Tramite uno slot azione è possibile, una sola volta, modificare la traiettoria di tutti i proiettili con un'ampia manovra. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Per creare le rondini sarà necessario una quantità di neve o ghiaccio pari a 1 unità entro i 15 metri l'utilizzatore; la potenza di ogni proiettile è pari a 10 ed avrà dimensioni pari a delle rondini. Se non presente ghiaccio o neve, la potenza sarà pari a 5. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso ognuno)
[Proiettili Massimi: 3 per Grado]
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Foschia della Salvaguardia - Moya o Mamoru
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Cavallo, Ariete, Drago (5)
L'utilizzatore può proteggersi con un rivestimento di nebbia solida con Potenza difensiva pari a 20. Se presente la nebbia non sono necessarie le posizioni magiche ma solo un Caricamento di durata equivalente. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
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Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'utilizzatore può creare un resistente muro d'acqua. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda l'utilizzatore a 360°. Richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Pioggia di Lance Gelide - Kōriyari no Ame
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia, Ariete, Cinghiale, Cane, Bue (5)
L'utilizzatore, sbattendo il piede a terra definisce una linea retta lunga 12 metri lungo la quale emergeranno lance di ghiaccio lunghe 1.5 metri aventi potenza pari a 30 ed inclinazione di 45°. La presenza di ostacoli solidi non bloccano la fuoriuscita delle lance, se l'ostacolo può essere trapassato lo infilzeranno emergendo dal terreno, altrimenti emergeranno da esso proseguendo l'avanzata. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Prigione Acquatica - Suirou no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Capra, Cavallo, Coniglio, Capra, Cavallo (7)
L'utilizzatore può imprigionare all'interno di una sfera d'acqua un obiettivo entro 1,5 metri se questo a contatto con una quantità d'acqua pari a 12 unità. All'interno della sfera non sarà possibile respirare. Ogni slot azione impiegato dall'utilizzatore annulla uno slot azione e uno slot difesa della vittima; la vittima non può usare slot tecnica all'interno della sfera. L'utilizzatore deve mantenere sempre il contatto con la sfera, altrimenti la tecnica si disattiverà. È possibile per la vittima liberarsi tramite il chakra spendendo Medioalto di chakra: causa AdO. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Soffio dello Squalo - Suiton: Suikodan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Drago, Coniglio, Gallo, Drago, Pecora (7)
L'utilizzatore può creare un costrutto a forma di squalo dall'acqua ambientale entro 1,5 metri, a patto che siano presenti almeno 5 Unità d'acqua entro 9 metri e manipolarlo entro 21 metri da sé con i movimenti di una mano. Ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, con ogni slot può percorrere al massimo metà della distanza dello slot ione. Lo Squalo è grande 4 Unità, ha Potenza 40 e può causare Dolore (DnT medio) all'impatto una volta per round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto)
[Da Genin in su]
Spada d'Acqua - Suiken no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Gallo, Topo, Bue, Serpente (5)
L'utilizzatore può creare da qualsiasi ambiente una spada d'acqua grande 2 Unità di potenza pari a 20 che potrà utilizzare come fosse un arma da [Mischia]. Una volta per round tramite slot azione la spada può allungarsi fino a 3 metri con velocità pari alla Concentrazione. Può rimanere attiva per massimo 2 round. In presenza di almeno 4 Unità d'acqua può rimanere attiva fino a 3 round invece che 2. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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[Da Genin in su]
Tecnica del Ghiaccio Immediato - Sokuji Kōri no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio (1)
L'utilizzatore può emettere un forte vento gelato in grado di raggelare l'ambiente attorno a sé. Può convertire unità d'acqua in unità di ghiaccio o di neve. È possibile usarla in combinazione con qualsiasi Hyoton, sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso a 5 unità)
[Unità Convertibili: 10 per grado]
[Da Genin in su]
Tecnica della Nebbia Avvolgente - Tsutsumu Kiri no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Tigre, Coniglio, Tigre (5)
L'utilizzatore può ricoprire una piccola area con una nebbia semisolida che si origina entro 12 metri da sé, interessando un raggio di 9 metri dall'origine, che deve essere ad almeno 1,5 metri da una fonte di chakra. Chiunque all'interno subirà un Intralcio Medio e potrà vedere solo entro 1,5 metri, considerando Occultato chi oltre questa distanza; dall'esterno sarà possibile distinguere facilmente le persone presenti. La nebbia viene dissolta da Futon o Katon ad area con potenza 30 o superiore. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da Genin in su]
Tecnica della Pioggia Nera - Kokuu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Drago, Tigre, Topo, Gallo, Drago, Tigre, Cavallo, Drago (10)
L'utilizzatore può creare una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno di 12 metri di raggio, impregnandola con un lieve strato nerastro, infiammabile, che evapora dopo 3 round. Bruciando con una fiamma l'olio, esso s'infiammerà, danneggiando causando Ustione (DnT Media) ai corpi bagnati dal liquido e a chi transita nell'area. Qualora si appiccasse il fuoco attraverso un Katon, può Carbonizzare (DnT Grave). Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioBasso)
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[Da Genin in su]
Eco Risonante della Debolezza - Kyōmeisen
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore accumula vibrazioni su un arto, che all'impatto diventa capace di ridurre di 3 tacche i Riflessi della vittima per 2 round. Se utilizzato un Amplificatore di Suoni, la riduzione dura 3 round. E' necessario produrre rumori per attivare tale tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Eco Risonante della Sordità - Kyomeinancho
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può creare un rumore costante che assordi tutti gli avversari presenti entro 3 metri. Causa Intralcio Medio e riduce di mezza leggera la vitalità ogni round. Se utilizzato un amplificatore di Suoni, il raggio d'azione è 18 metri anziché 3 metri. La Velocità della propagazione del suono è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. È necessario produrre rumori per attivare tale tecnica. Tappare le orecchie o negare l'udito annulla il malus, che tuttavia riparte come si torna a sentire il suono. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: ½ Basso ogni vittima)
[Da Genin in su]
Frusta Elettrica - Dendou Muchi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tigre, Uccello, Pecora, Cavallo, Cane (5)
L'utilizzatore può creare una frusta elettrica e usarla come arma da [Mischia], la frusta è lunga 1,5 metri e ha potenza 10, può causare Semiparalisi per 2 round. Se colpisce un avversario già sotto Semiparalisi, causa Stordimento per 2 round. Se parata mediante oggetti che siano anche solo in parte conduttori elettrici, la frusta causa danni e status anche all'arto che li sorregge. La frusta rimarrà attiva per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Onda Tagliente - Zankuuha
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria per creare un'onda d'urto conica di Potenza 30 lunga 12 metri e larga 6 alla base. Se utilizzati dei manipolatori d'aria il Caricamento è pari a 2 ed è possibile usare la Precisione al posto della Concentrazione per la velocità di propagazione. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto)
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Pelle di Serpente - Hebi no Kawa
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente mantenuto (3)
L'utilizzatore può ricoprire il proprio corpo di uno strato squamoso. La potenza offensive e difensiva delle zone ricoperte sono pari a 15; i danni in corpo a corpo o le prese saranno considerati da taglio anziché contusione. Le squame possono rimanere attive per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: MedioAlto)
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Reazione Sonica - Oto no Han'nō
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può generare un cono d'energia sonora di lunghezza pari a 3 metri e ampiezza di 6 metri. L'energia sonora dissolve e indebolisce le Emissioni o i Rivestimenti che investe, riducendone la potenza di 40. Non causa danni a strutture o persone. Se utilizzati dei manipolatori d'aria, la lunghezza arriva a 9 metri e le tacche in Precisione possono essere usate per ridurre ulteriormente la potenza, come se si opponessero a una resistenza parienergia. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Serpe della Dannazione - Daraku no Hebi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia, Pecora, Tigre, Serpente, Uccello (5)
L'utilizzatore può evocare dal proprio corpo un grosso serpente lungo 6 metri e potrà muoversi liberamente. Le statistiche saranno pari alla Concentrazione dell'utilizzatore; la vitalità è pari a 3 leggere e la potenza del morso è pari a 20. Il serpente rimarrà attivo per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica della Folgorazione - Kanden Shi no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Maiale, Cavallo (3)
L'utilizzatore può ricoprire il proprio corpo con uno strato di chakra elettrico. L'utilizzatore può scaricare l'elettricità acquisita con il tocco, causando un danno di potenza 25 e Stordimento per 1 round. Dal punto d'impatto si propagherà entro 3 metri un flusso elettrico di potenza 15. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medio)
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Aria Tagliente - Soushuuha
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'utilizzatore può emettere un violento getto di vento cilindrico, ampio mezzo metro, oltrepassando qualsiasi ostacolo presente. Ha gittata pari a 12 metri. La potenza è pari a 30. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Tecnica del Metallo Incandescente - Kagayaku Kinzoku no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Tigre, Cavallo, Tigre, Cavallo (5)
L'utilizzatore può riscaldare fino a 2 Unità di materiale metallico toccato direttamente o indirettamente e presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La tecnica può causare piccoli incendi col materiale a contatto con il metallo, oppure può aumentare di 5 la Potenza di un oggetto metallico per un attacco, o alternativamente causare una Bruciatura (DnT Leggero) a chi impugna o tocca l'oggetto metallico. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso ad arma)
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Tecnica del Pugno di Terra - Tsuchiken no jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'utilizzatore, a patto di avere in mano della sabbia, terra o una pietra, può plasmarla e ricoprire un arto con uno strato di terra: la potenza offensiva e difensiva è pari a 20. In difesa, il rivestimento ha durezza 3. Le azioni gratuite eseguite con la mano rivestita sono più lente di una categoria e anche le posizioni magiche aumentano di 2. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: MedioAlto)
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Tecnica del Tornado Protettivo - Hogo Tatsumaki no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Topo, Scimmia (3)
L'utilizzatore può circondarsi, entro mezzo metro, da un tornado dalla potenza protettiva pari a 40 che lo proteggerà integralmente. Questo vortice tratterrà tutti gli oggetti in volo o scagliati, permettendo all'utilizzatore di afferrarli e sfruttarli in combattimento. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
Tecnica del Vento di Rivolta - Hanran Kaze no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Cinghiale, Topo, Tigre, Lepre, Serpente (6)
L'utilizzatore può emettere un vortice di vento in grado di contrastare le altre tecniche. Il vortice ha una gittata di 15 metri ed avrà una ampiezza pari a 6 metri; neutralizza tutte le tecniche ad emissione di potenza pari o inferiore questa tecnica. Non ha effetto su persone, costrutti indipendenti, cloni solidi o armi. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ¾ Basso per 10 potenza)
[Potenza Massima: 20 ogni Grado]
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Tecnica del Vento Veloce - Hayakaze no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo (1)
L'utilizzatore solleva sabbia polvere e detriti per avvolgersi e risultare sotto occultamento parziale per una singola azione di movimento, con Furtività aumentata di 3. Inoltre avrà un bonus di 3 tacche alla Forza per il primo attacco a distanza eseguito durante o subito dopo lo spostamento, per le correnti d'aria. Se utilizzato un Kaze Tessen, è possibile sostituire la posizione magica con un Caricamento, e la velocità del solo spostamento è aumentata di 3 tacche. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
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Tecnica della Lama di Vento - Kaze no Yaiba no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Gallo, Tigre, Lepre (5)
L'utilizzatore può creare un costrutto di vento, simile ad una spada grande 1 Unità potenza 20 che può usare come arma da [Mischia]. Una volta per round un attacco può emettere una folata di vento lineare con gittata pari a 3 metri, di potenza pari a 20, con Velocità pari alla Concentrazione. L'arma può rimanere attiva per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto)
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Tecnica della Rifrazione - Kussetsu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore, incrementando la temperatura del terreno, può attivare un effetto ottico illusorio che si muoverà seguendo l'utilizzatore. L'utilizzatore sarà percepito, da qualsiasi persona oltre i 6 metri, fino a 3 metri di distanza rispetto la posizione reale. Non si tratta di un illusione, ma di un effetto di rifrazione naturale; se colpita l'immagine illusoria, l'utilizzatore comparirà nella sua reale posizione. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioBasso)
[Da Genin in su]
Tecnica della Zanna Rocciosa - Iwakiba no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Cavallo, Topo, (3)
L'utilizzatore può evocare uno spuntone di roccia dal terreno, entro 12 metri di distanza; dovrà essere distante almeno 1,5 metri da fonti di chakra. Il costrutto avrà lunghezza pari a 6 metri e diametro pari a 0,5 metri, con Potenza 40. La Velocità è pari alla Concentrazione aumentata di 2 tacche, lo spuntone emerge dopo un minimo smottamento percepibile con l'udito. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto)
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Tecnica dello Smottamento - Jisuberi no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore, sbattendo un pugno o un calcio a terra, sarà in grado di creare una piccola frana; avanzerà per 12 metri ed avrà una larghezza pari a 6 metri e potrà raggiungere in altezza fino a un metro e mezzo. La Velocità di uscita dal terreno è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche. La potenza della tecnica è pari a 50. Terreni paludosi o acquosi negano l'attivazione della tecnica, così come strutture metalliche. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto)
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Idrotaglio - Mizuwokiru
Villaggio: Taki
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore, eseguendo un movimento rapido del braccio con la mano posta di taglio, può emettere una lama di acqua altamente densa e tagliente. La potenza è pari a 10, la velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche e causa Sanguinamento (DnT Medio). La gittata è pari a 18 metri. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Genjutsu

Evocazione Ombra - Kanki no Kage
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Ariete (5)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 15 metri dall'utilizzatore durante la composizione delle posizioni magiche. La vittima vedrà comparire un'Evocazione a scelta dell'utilizzatore al momento dell'esecuzione, grande fino a 2 unità per grado, completamente nera. L'evocazione è parienergia con la vittima e può conoscere 3 Attacchi di Razza la cui Potenza massima è pari a 10, illusoria, con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente; ogni attacco della creatura richiede slot azione/tecnica. La creatura subirà danni in maniera realistica e dopo un danno complessivo pari a 3 Leggere scomparirà per un round, ricomparendo il successivo. La dimensione varia in base all'esperienza del ninja. L'illusione non può allontanarsi oltre i 15 metri dal punto dove eseguita la tecnica. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: MedioBasso)
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Musica della Disperazione - Zetsubō no Ongaku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Melodia (5)
L'illusione si attiva se la vittima ascolta la melodia composta dall'utilizzatore con uno strumento musicale entro 12 metri. Delle mani spettrali appariranno entro 1,5 metri dalle vittime cercando di afferrare gli arti con velocità e parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Se toccata dalle mani la vittima sarà Scoordinata e avrà gli arti superiori o inferiori, a scelta dell'utilizzatore, Semiparalizzati. Se la vittima prova a scrollarsi le mani di dosso, causando AdO, queste si riattaccheranno autoconclusivamente. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Prima Impressione Vantaggiosa - Saisho no Yūrina Inshō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se la vittima non percepisce l'utilizzatore e questo è presente entro 12 metri dalla vittima mentre esegue i sigilli. Al primo contatto visivo, la vittima vedrà al posto dell'utilizzatore una persona amata in fin di vita che chiede aiuto. I Riflessi e la Resistenza della vittima avranno un malus di 3 tacche nei confronti del primo attacco dell'utilizzatore. Alla comparsa dell'utilizzatore la persona amata sofferente si disperderà in frammenti elementali a scelta. L'efficacia dell'illusione è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica del Sonno Improvviso - Totsuzen no Suimin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'illusione si attiva solo contro vittime svenute, prive di sensi o con vitalità pari ad una leggera. L'utilizzatore può rendere incosciente una persona a piacimento entro 6 metri, che non potrà più svegliarsi o effettuare altre azioni, come se fosse in coma. La vittima potrà svegliarsi solo se rilasciata l'illusione oppure se l'utilizzatore si allontana oltre 12 metri. L'efficacia è pari a 20, ma può essere rilasciata solo da terzi. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
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Tecnica dell'Intermittenza - Kanketsu no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Lepre, Cane, Lepre, Cane, Lepre, Cane, Lepre (7)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo con l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli, se questo si trova entro 12 metri. L'utilizzatore altererà le percezioni della vittima, che potrà vedere solamente a scatti, osservando la metà degli slot eseguiti nel suo campo visivo. Ad uno slot di visibilità si alternerà uno di immobilità apparente. Gli attacchi, quindi, partiranno senza il movimento antecedente, ma verranno comunque percepiti poco prima del contatto. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica della Parola Ipnotica - Saimin jutsugo no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete mantenuto (7)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri l'utilizzatore, può sentirlo o ricevere un comando e non lo considera una minaccia. L'utilizzatore può impartire un ordine alla vittima; l'ordine non può danneggiare sé stesso o terzi. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio)
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Tecnica della Percezione Falsata Superiore - Dai Kokohi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Scimmia, Cane, Ariete, Scimmia, Bue (6)
L'illusione si attiva senza medium, colpisce chiunque nell'area di interesse. L'utilizzatore può creare una o più copie illusorie di un oggetto o strutture, replicando fino a 20 unità per grado ninja. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: ½ Basso ogni 5 Unità)
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Tecnica delle False Mani Curative - Nise Shosen no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se toccata la vittima. La vittima crederà di essere stata improvvisamente guarita dai danni e dagli status e di poter utilizzare al meglio il proprio corpo. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati e non rimuove gli oggetti presenti all'interno delle ferite; può utilizzare arti rotti e organi collassati sebbene fisicamente impossibile. Eventuali status che causano danno nel tempo continueranno a danneggiare la vittima. È possibile fingere di guarire ferite differenti, entro la Guarigione Fantasma Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Fantasma Massima. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: ¼ basso per leggera / Mantenimento: ¼ basso per leggera)
[Guarigione Fantasma Massima: Medio per grado]
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Tecnica delle Parole del Vanitoso - Mudana Kotoba no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Suono (1)
L'illusione si attiva solo se la vittima è in una posizione di vantaggio rispetto l'utilizzatore e se questo gli rivolge una domanda. La vittima avrà improvvisamente voglia di esternare i propri piani e le proprie capacità con un lungo monologo di spiegazioni. Rinuncerà a un round a patto di non venire attaccata dall'utilizzatore. Prima di iniziare la fase offensiva, la vittima si sentirà obbligata a spiegare con un monologo le sue motivazioni, le conseguenze delle sue azioni o semplicemente vantarsi della propria superiorità sull'avversario se non presenti informazioni utili. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
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Arma Spirituale - Reiteki Buki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Cinghiale, Cavallo, Cinghiale, Drago (7)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima entro 9 metri. La vittima vedrà comparire un'arma fluttuante entro 6 metri dall'utilizzatore, con fattezze di un'arma parigrado a quest'ultimo, ma dotata di Potenza 20, con reazioni realistiche in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. Potrà effettuare attacchi sfruttando slot azione dell'utilizzatore; ogni movimento e spostamento dell'arma è gratuito. La velocità e la forza della spada sono parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
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Tecnica dell'Era Glaciale - Hyōgaki no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Cavallo, Drago, Ariete, Coniglio, (8)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica. La vittima vedrà un vento gelido originare dall'utilizzatore e dirigersi in tutte le direzioni. La velocità del vento gelido è parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Entro 9 metri dall'utilizzatore l'arena sarà completamente ricoperta di ghiaccio; la vittima, nell'area congelata, presterà particolare attenzione per non cadere. Tutti i movimenti nell'area avranno malus di 2 tacche in Velocità e Riflessi e causa Intralcio Medio. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica della Foschia Ingannatrice - Kawaisōna Kiri no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago, Cinghiale, Bue, Serpente (4)
L'illusione si attiva se la vittima si trova all'interno della nebbia, naturale o generata da jutsu, entro 15 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà delle sagome indefinite che non produrranno suoni e non avranno potenzialità di sorta; la quantità e la dimensione delle stesse, quanto i movimenti, sono a discrezione dell'utilizzatore. La percezione delle vittime è ridotta di 3. L'efficacia è pari a 40 e colpisce chiunque è presente all'interno della nebbia. L'illusione si disattiva per una vittima se attaccata dall'utilizzatore. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
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Empatia Sanguinante - Chi no Kyōkan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Topo, Cavallo, Scimmia, Mucca, Lepre, Maiale (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva, senza causarlo, un danno almeno medioleggero sull'utilizzatore o su terzi entro 12 metri. Sentirà un profondo legame verso tutti i presenti, proiettando su di sè il dolore delle loro ferite. Per ogni ferita almeno Leggera che osserva, riceverà Dolore (DnT Leggero) o incrementerà di una categoria un DnT Dolore già presente, resettando il conteggio dei turni. Non può avere più di tre Dnt Dolore attivi contemporaneamente a causa di questa tecnica. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Ingiuria della Serpe - Hebi no Boutoku
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre, Cavallo, Cane (6)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima, presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà un gran numero di serpenti di piccole dimensioni emergere dal suolo in un raggio di 9 metri intorno a sè e cercare di catturarlo con con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, e Forza aumentata di due tacche. Fintanto che mantenuta la presa la vittima subisce un danno pari a MedioLeggera ogni round e ha un malus di 2 tacche a velocità e Riflessi. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica dell'Atrofia Muscolare - Suji Ishuku no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore tocca un arto della vittima. Questa vedrà il suo arto atrofizzarsi velocemente rendendolo inutilizzabile come se avesse subito il massimo di danni sopportabili, e non potrà usarlo se non con grandi difficoltà. Ogni movimento dell'arto causa AdO. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: MedioBasso)
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Tecnica dell'Eutanasia - Yoishi no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore subire un colpo o simulare la propria morte o incapacità. La vittima crederà che l'utilizzatore sia deceduto e vedrà il suo corpo immobile accasciato al suolo. L'utilizzatore avrà la possibilità di spostarsi entro 30 metri dal costrutto illusorio come fosse completamente occultato; non potrà avvicinarsi entro 9 metri le vittime senza sciogliere l'illusione. Effettuare attacchi scioglierà immediatamente l'illusione. L'efficacia è pari a 40 e colpisce chiunque osservi l'utilizzatore all'attivazione. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica della Pioggia Acida - Sansei Ame no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Cane, Cavallo, Topo, Serpente, Ariete, Drago, Cavallo, Scimmia (9)
L'illusione si attiva se la vittima viene toccata da un liquido nel round di attivazione o in quello precedente e si trova entro 21 metri durante la composizione dei sigilli. La vittima vedrà l'inizio di un'abbondante pioggia acida: piante e arbusti appassiranno, le strutture organiche inizieranno a decomporsi e disgregarsi, mentre le strutture non organiche verranno lentamente corrose. Essere colpiti dalla pioggia causa una riduzione di 1 leggera di vitalità e uno status a round a scelta della vittima: Stordimento, Percezione ridotta di 3, Intralcio Medio; i malus che non causano danni saranno presenti finché sotto la pioggia. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: Basso)
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Maledizione della Sabbia - Suna no Noroi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Topo, Drago, Scimmia, Topo, Drago (5)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore riesce a colpire la vittima con della sabbia o polvere e compone le posizioni magiche entro 9 metri nello stesso round o in quello successivo. La vittima crederà che ogni oggetto o struttura toccata diventi inesorabilmente di sabbia, sbriciolandosi. Questo non gli permetterà di impugnare l'equipaggiamento, il quale cadrà a terra se impugnato, svanendo dalla vista della vittima; l'equipaggiamento indossato non viene sbriciolato finché non toccato. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica dei Resti di Sabbia - Suna ga Nokoru no jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore si occulta dietro un oggetto o una struttura abbastanza grande da coprirlo interamente mentre si trova entro 12 metri dalla vittima. A tutte le percezioni della vittima l'utilizzatore si dissolverà in un mucchio di sabbia come se avesse usato un teletrasporto o l'arte della terra (a scelta dell'utilizzatore), mentre in realtà sarà completamente occultato finché distante almeno 6 metri dall'avversario. Tornerà immediatamente percepibile se compie azioni offensive verso la vittima. L'efficacia è pari a 30. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Fuuinjutsu

Pareggio - Azukari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, L'utilizzatore può riattivare il legame spaziotemporale e riportare nella dimensione d'origine una creatura evocata pagando il costo d'evocazione. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciali
(Consumo: Mediobasso + costo evocazione)
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Simbolo del Silenzio - Chinmoku no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può imporre un argomento vietato, ovvero che il possessore non può trattare in alcun modo. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Mediobasso)
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Simbolo della Memoria - Wasureru no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (8)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può impedire l'utilizzo di alcune conoscenze della vittima: è possibile bloccare l'utilizzo di fino a 3 tecniche avanzate, 5 punti abilità o 1 competenza. Le abilità da [0] punti sono considerate come se costassero [1] punto ai fini di questa tecnica. La conoscenza bloccata deve essere stata vista utilizzare dall'utilizzatore. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Medio)
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Simbolo della Protezione - Hogo no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo grande 1 Unità su una [Protezione], l'utilizzatore può renderla in grado di opporsi a un Ninjutsu per una difesa, incrementandone di 20 la capacità difensiva. Il sigillo dura fino a 1 ora in fase inattiva, può essere attivato in un momento diverso da quello in cui viene tracciato: richiede slot gratuito veloce. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
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Simbolo della Spia - Chōhō-in no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo grande 1 Unità su una superficie e un secondo grande 1/4 Unità sulla propria mano, l'utilizzatore può registrare tutti i suoni entro 9 metri dal primo sigillo per 1 ora, dopodiché il sigillo svanirà. Tramite un impasto 1/2 Basso e uno slot gratuito veloce, il sigillo sulla mano ripeterà ogni suono registrato, una sola volta, per poi sparire. È possibile attivare la registrazione in un momento diverso da quello in cui viene tracciato il primo sigillo, ma l'utilizzatore deve essere entro 500 metri e utilizzare uno slot azione. Può poi allontanarsi liberamente. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Medio)
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Simbolo della Trasparenza - Tōmei-sei no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione (0)
Tracciando un sigillo grande 1/2 Unità su una superficie, l'utilizzatore può influenzare un Fuuinjutsu che sia in contatto con il Simbolo della Trasparenza. Il Fuuinjutsu influenzato assieme al Simbolo della Trasparenza diventeranno traslucidi e conteranno come Furtivi, con Furtività pari all'utilizzatore aumentata di 3, senza distanza minima di percezione. Contano come trappole per le conoscenze applicabili. La Furtività si applica anche alle percezioni di chakra, ma il sigillo non viene occultato.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Medio)
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Chunin

Taijutsu

Aggancio dell'Ariete - Ohitsujiza no Tsunagu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire calcio laterale al torso dell'avversario, con Velocità e Forza aumentate di 3 tacche che può causare Sbilanciato (ogni attacco fisico parato o a segno atterra la vittima) per 1 round, quindi usando la gamba impattante come appoggio eseguirà un calcio volante dal lato opposto, con Velocità aumentata di 4 tacche che può causare una Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di 3 tacche (ai fini della sola Spinta). Al termine della tecnica l'utilizzatore è atterrato.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio sferrato puntellandosi con le mani, avrà Velocità aumentata di 2 tacche e permetterà di rialzarsi senza causare AdO comunque vada l'attacco.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Altissimo)
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Balzo della Scimmia - Saru no Choyaku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire un salto mortale all'indietro cercando di colpire il busto o la testa dell'avversario con i piedi, conta come Attacco Doppio. La Velocità è pari all'Agilità aumentata di 4 tacche, la Forza è aumentata di 4 tacche e può causare Scoordinato per 2 round.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio volante contro un nemico ancora a mezz'aria, avrà Velocità e Forza aumentate di 3 tacche.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasialto)
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Colpo del Palmo Montante - Shōgekishō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un colpo, dal basso verso l'alto, con il palmo. La forza dell'utilizzatore è incrementata di 6 tacche e può Spingere l'avversario in aria, fino a 9 metri d'altezza con forza aumentata di ulteriori 3 tacche (per la sola Spinta). Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco a distanza con almeno 3 armi di dimensioni pari o inferiori a 0,5 Unità, avrà 4 tacche aggiuntive a Forza. Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
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Disco Roccioso - Doryo Dango
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può strappare dal terreno un disco di roccia spesso 1 metro e con diametro di 9 metri immergendo le mani nel suolo, manterrà poi il disco sopra la testa per un periodo massimo di 2 slot azione/difesa/tecnica, poi si disgregherà. Il disco può essere lanciato tramite slot azione come una voluminosa arma a [Distanza] con gittata fino a 21 metri e con Forza aumentata di 4 tacche. La potenza del disco è pari a quella di un doppio attacco a mani nude aumentata di 5 per ogni tacca in Forza fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi al momento del lancio. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un movimento di avvicinamento a un bersaglio entro 12 metri, sarà un Movimento Accelerato che ignorerà detriti e ostacoli ambientali. Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto)
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Doppio Maglio - Nitsu no Nanma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un doppio pugno a mani nude o con [Potenziamenti] dopo aver caricato entrambe le braccia serrandole sui fianchi con le mani in avanti. L'attacco ha Forza e Velocità aumentata di 4 tacche, può causare Dolore (DnT Leggero) Lo slot immediatamente successivo, se descrive un montante diretto al volto, potrà causare Stordimento per 2 round e Scoordinato per 2 round. Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
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Lancia del Cane - Inu no Yari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire una rapida capriola avvicinandosi all'avversario con Velocità aumentata di 3 tacche, quindi esegue un pugno diretto alle gambe avversarie con Velocità e Forza aumentate di 4 tacche, che può renderlo Bloccato (la vittima non può liberarsi da una Presa come sua prima azione difensiva, dopo averla subita) per 1 round. Dopo la tecnica può mantenere la posizione inginocchiata o accovacciata. La capriola e il pugno sono una singola azione, non richiede slot azione.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un tentativo di presa partendo da posizione atterrata, inginocchiata o accovacciata, avrà Velocità e Forza aumentate di 3 tacche, e ignorerà eventuali posizioni scomode dell'utilizzatore.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasialto)
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Mortificazione delle Arti Magiche - Ninjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Tipo: Taijutsu - Speciale
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso)
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Oscillazione del Bue - Ushi no Hasshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire due rapidi ganci laterali, alternando i pugni destro e sinistro. Ogni pugno ha Velocità aumentata di 3 tacche e Forza aumentata di 2 tacche. Il primo attacco può causare Indebolito per 2 round e Dolore (DnT Leggero), il secondo può causare Sbilanciato per 1 round (ogni attacco fisico parato o a segno atterra la vittima) e Dolore (DnT Leggero). Questa tecnica consuma anche 1 slot azione.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive pugno montante al volto, avrà Velocità e Forza aumentate di 3 tacche e potrà causare Scoordinato per 2 round
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Altissimo)
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Potenza Disumana - Hijindotekina Chikara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica: sarà possibile - ad esempio - estrarre le radici degli alberi, abbattere muri o vegetali, spostare un grosso masso. Tipo: Taijutsu - Speciale
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medioalto)
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Rotazione Infernale - Jigoku no Yōna Kaiten
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore effettua un attacco rotante a 360° con un'arma da Mischia] con Velocità aumentata di 3 tacche e che può causare una riduzione di 3 tacche ai Riflessi per 1 round. Se viene schivato otterrà 2 tacche da distribuire tra Forza e Velocità per un attacco successivo, che sarà una nuova rotazione nello stesso verso, cumulabile fino a due volte. Se viene parato otterrà 3 tacche a Velocità per un attacco successivo, che sarà una rotazione nel verso contrario, cumulabile fino a due volte. Se l'attacco va a segno la rotazione ha termine. Dopo ogni attacco l'utilizzatore può muoversi gratuitamente della distanza concessa dal proprio slot gratuito per mantenere il bersaglio nel raggio d'azione. Ogni attacco dopo il primo richiede slot azione/tecnica. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un fendente orizzontale con l'arma da [Mischia] nel verso opposto all'attacco precedente e con un impasto almeno Mediobasso, potrà causare Ferite Profonde e Semiparalisi per 2 round. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
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Rovesciamento Terrestre - Doroku Gaeshi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore, tramite un violento colpo a terra con la gamba, può infrangere il terreno, distaccandone un grosso frammento alto 6 metri e lungo 9. Il frammento avrà potenza pari a quella del colpo fisico sferrato sul terreno più eventuali [Potenziamenti], aumentata di 10 per ogni tacca in Riflessi e Resistenza fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. La durezza è pari a 2, in ogni punto del frammento, che rimane come struttura fisica permanente. Lo slot immediatamente successivo, se descrive una schivata contro un attacco in mischia, avrà 3 tacche aggiuntive a Riflessi e Resistenza. Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasi Alto)
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Spaccata Acrobatica - Kowareta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se atterrato o in ginocchio, può usare una mano come appoggio per proiettarsi fino a 6 metri sferrando un calcio volante con Forza e Velocità aumentate di 4 tacche. Dopo l'attacco, anche se parato o schivato, tornerà in posizione eretta in un punto entro 3 metri dal bersaglio previsto senza causare AdO, ignorando eventuali ostacoli o trappole fisiche nell'area di atterraggio. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio rotante portato alla parte superiore del corpo avversario, potrà causare una Spinta verso il basso fino a 9 metri con Forza aumentata di 4 tacche ulteriori (ai fini della sola Spinta) Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
Stile del Bue - Ushi Bujutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore assume una guardia da pugilato, con i pugni alti davanti al viso. Per 3 round se in quella posizione la sua Velocità e i suoi Riflessi sono aumentati di 3 tacche per i movimenti della metà superiore del corpo e gli attacchi con gli arti superiori. Una volta a round può aumentare di 3 tacche la sua Precisione per un attacco se sferra un pugno con un braccio diverso rispetto allo slot immediatamente precedente.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie del Bue, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Altissimo)
[Da Chunin in su]
Stile del Cane - Inu Bujutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore assume una posizione inginocchiata o accovacciata, con le mani in avanti e il palmo aperto. Per 3 round se in quella posizione, i suoi Riflessi sono aumentati di 3 tacche per capriole in schivata, mentre la sua Resistenza è aumentata di 3 tacche. Può eseguire capriole come parte del movimento gratuito, senza causare Ado. Una volta a round un suo agli arti inferiori dell'avversario può causare Azzoppato per 2 round. Può inoltre fingere abilmente di essere atterrato o passare alla posizione atterrata come azione gratuita istantanea.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie del Cane, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
Stile dell'Ariete - Ohitsujiza Bujutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore mantiene il busto flesso in avanti, con le mani aperte pronte ad afferrare l'avversario. Per 3 round se in quella posizione, la sua Forza aumenta di 3 tacche e la sua Velocità aumenta di 2 tacche per gli attacchi che mirano agli arti avversari o al suo collo. Una volta a round può aumentare di 3 tacche la sua Forza per un attacco se esegue una Spinta o cerca di lanciare un avversario (ai fini della sola Spinta o Lancio).
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie dell'Ariete, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Altissimo)
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Stile della Scimmia - Saru Bujutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore saltella rapidamente da un piede all'altro con movimenti bruschi e apparentemente casuali, pronto a esplodere. Per 3 round se in quella posizione, la sua Forza è aumentata di 3 tacche e la sua Agilità è aumentata di 2 tacche per gli attacchi acrobatici. Una volta a round un suo attacco a mezz'aria può causare una Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di ulteriori 3 tacche (ai fini della sola Spinta)
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie della Scimmia, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
Terremoto di un Dito - Isshi Resshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può spaccare il terreno frontalmente rispetto a sé colpendolo con un solo dito. Dall'impatto si propagherà una spaccatura nel terreno lunga 15 metri e larga e profonda 3 metri, con Velocità pari a quella dell'utilizzatore, più bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. Essere nel raggio d'azione della spaccatura durante la sua propagazione causa la caduta all'interno, con Semiparalisi e Intralcio (Medio) per 2 round, uscire dalla spaccatura richiede slot azione e causa AdO. Trovarsi entro 3 metri dal bordo della spaccatura durante la sua propagazione causa Azzoppato per 2 round. Se colpita direttamente una persona, l'attacco non avrà potenza ma causerà Devastato (DnT Grave) Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco a distanza contro qualcuno caduto nella spaccatura, potrà causare una riduzione di 3 tacche all'Agilità per 1 round. Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Tornado Inferiore - Shimo Tatsumaki
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire una rapida rotazione su sé stesso a gambe aperte dopo aver poggiato le mani a terra, generando una corrente d'aria sferita in un raggio di 6 metri con Velocità aumentata di 3 tacche e causando un effetto di Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di ulteriori 3 tacche (per la sola Spinta). La potenza è pari a quella di un doppio attacco a mani nude aumentata di 5 per ogni tacca in Forza fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un movimento per inseguire un avversario Spinto, sarà un Movimento Accelerato fino a 1,5 metri dall'obbiettivo, fino a un massimo di 18 metri Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
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Assalto della Tigre - Tora no Shugeki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire un Movimento Accelerato fino a 12 metri, fermandosi a 1,5 metri da fonti di chakra ostili e sferrare poi un attacco doppio incrociando le braccia con le mani secondo lo Stile della Tigre. L'attacco causa danni taglienti, avrà Velocità incrementata di 4 tacche e Forza incrementata di 3 tacche, oltre a poter causare Sanguinamento (DnT Medio). Può usare [Potenziamenti] adeguati al graffiare. Se usa l'equipaggiamento Artigli di Tigre, causerà invece Sanguinamento (DnT Grave)
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco doppio che miri alla stessa zona del precedente, avrà Velocità aumentata di 3 tacche e potrà causare Sanguinamento (DnT Medio)
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasialto)
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Danza della Luna - Tsuki no Mai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un attacco con una Lama migliorando la Velocità del colpo di 6 tacche e può causare Sanguinamento (DnT Leggero). L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, anche oltre il massimale, utilizzabile unicamente per il movimento d'avvicinamento all'obiettivo con Velocità aumentata di 3 tacche. È possibile usarla in combinazione con la tecnica Danza della Luna Crescente sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco orizzontale con una Lama rivolto alla metà superiore del corpo, avrà 3 tacche aggiuntive a Forza e Velocità. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasialto)
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Forza Esplosiva - Genkou Bakuha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un duplice colpo coi palmi uniti, anche con [Potenziamenti] coerenti, che mira allo stomaco o alla spina dorsale della vittima, con Velocità aumentata di 4 tacche e Forza aumentata di 6 tacche. Il colpo causerà anche una Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di ulteriori 3 tacche (ai fini della sola Spinta) Lo slot immediatamente successivo, se descrive un avvicinamento a un nemico spinto, sarà un Movimento Accelerato se pari o inferiore a 9 metri, si concluderà ad 1.5 metri di distanza dallo stesso. Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Altissimo)
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Scudo Veloce - Raberu Chisoku
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può difendersi in modo eccellente, acquisendo 3 slot azione extra utilizzabili solo per difendersi. I Riflessi delle difese extra aumenteranno di 3 tacche. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Tipo: Taijutsu - Speciale
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medioalto)
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Stile del Cinghiale - Inoshishi Bujutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore assume una guardia simile al Kenpo cinese, con le mani predisposte ad attacchi di palmo. Per 3 round se in quella posizione la sua Forza aumenta di 3 tacche e la Velocità di 2 tacche. Una volta a round può causare Sbilanciato (un attacco fisico parato o a segno atterra la vittima) per 1 round.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie del Cinghiale, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Alto)
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Stile della Tigre - Tora Bujutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore abbassa il baricentro e piega leggermente le dita delle mani aperte, come a imitare un artiglio. Per 3 round se in quella posizione la sua Velocità è aumentata di 3 tacche e la sua Forza è aumentata di 2 tacche se attacca con le mani o con i piedi, causando danni taglienti, inoltre una volta per round qualunque suo attacco a mani nude, inclusi i calci, può causare Sanguinamento (DnT Medio). Questi bonus si applicano anche ai tentativi di Presa e al danno iniziale delle prese, se usa le mani. Se usa l'equipaggiamento Artigli di Tigre, può causare il Sanguinamento due volte a round, o considerare un Sanguinamento causato più grave di una categoria.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie della Tigre, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Alto)
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Zanna del Cinghiale – Inoshishi no Kiba
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire un violento colpo di palmo portando portando in avanti il piede dallo stesso lato per avanzare il baricentro. L’attacco ha Velocità e Forza aumentate di 4 tacche, e causa na Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di ulteriori 3 tacche (ai fini della sola Spinta). Se colpisce un nemico Sbilanciato, oltre ad atterrare la vittima dopo la spinta, le causerà Ingombro per 2 round.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio diretto alle parti superiori del corpo, sarà abbastanza veloce da colpire prima che il nemico venga lanciato via, ai fini della difesa sarà come se avesse Velocità aumentata di 4 tacche.
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasialto)
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Galoppo del Cavallo - Uma no Jinshu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire una Presa con le mani verso la testa avversaria, con Velocità aumentata di 4 tacche. Se a segno o se afferra un arto usato per la parata, eseguirà una brutale ginocchiata contro il busto, con Velocità e Forza aumentate di 4 tacche, che può causare Dolore (DnT Medio).
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio alto verso la testa avversaria, avrà, avrà Velocità e Forza aumentate di 3 tacche.
Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Altissimo)
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Passo Evasivo dell'Assassino - Riku no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un Movimento Accelerato fino a 15 metri, e sarà Furtivo con Furtività aumentata di 6 all'arrivo per il resto del round o finché non percepito. Il punto d'arrivo deve essere distante almeno 6 metri da fonti di chakra. Utilizzare questa tecnica senza che il punto di arrivo o di partenza sia un banco di nebbia o fumo, o uno specchio d'acqua, rende Affaticato l'utilizzatore. Può essere una Difesa Totale. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un movimento di 3 metri o inferiore, avrà Furtività aumentata di 3. Tipo: Taijutsu - Movimento
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
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Passo Mortale della Nebbia - Chishi no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un Movimento Accelerato fino a 15 metri. Dopo il suo passaggio lungo traiettoria dello spostamento si svilupperà un'onda d'urto cilindrica con diametro pari a 3 metri, con Velocità aumentata di 3 tacche e potenza pari a un attacco doppio, aumentata di 5 per ogni tacca in Velocità fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. Il punto d'arrivo deve essere distante almeno 6 metri da fonti di chakra. Utilizzare questa tecnica senza che il punto di arrivo o di partenza sia un banco di nebbia o fumo, o uno specchio d'acqua, rende Affaticato l'utilizzatore. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco a distanza con almeno 3 armi di dimensioni pari o inferiori a 0,5 Unità, avrà 4 tacche aggiuntive a Forza. Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
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Stile del Cavallo - Uma Bujutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore mantiene le braccia alte davanti al volto, aperte, mentre una gamba è leggermente flessa e avanzata, col peso sull'altra. Per 3 round se in quella posizione, la sua Forza è aumentata di 3 tacche e la sua Velocità è aumentata di 2 tacche per gli attacchi con gomitate e ginocchiate. Una volta a round un suo attacco portato con gli arti superiori può causare Indebolito per 2 round.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie del Cavallo, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Alto)
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Stile del Drago - Ryu Bujutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore mantiene le braccia estese in avanti con la punta delle dita delle due mani a contatto tra loro, come se le braccia simulassero una testa di drago, mentre il torso oscilla lentamente a destra e a sinistra. Per 3 round se in quella posizione, la sua Velocità e i suoi Riflessi sono aumentati di 3 tacche per i movimenti della metà superiore del corpo e gli attacchi con gli arti superiori. Una volta a round un suo attacco portato con gli arti superiori può causare Ferite Profonde.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie del Drago, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Altissimo)
[Da Chunin in su]
Zanna del Drago - Ryu no Kiba
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire una finta fingendo di colpire il volto avversario con un pugno, ma immediatamente dopo colpirà con l'altro braccio cercando di colpire l'addome avversario. La Finta ha Velocità aumentata di 2 tacche, mentre l'attacco reale ha Velocità e Forza aumentate di 4 tacche e causa Ferite Profonde. Per ogni 3 in Furtività oltre la Percezione avversaria, l'attacco ha 1 tacca aggiuntiva a Velocità, fino a un massimo di 3 tacche.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un doppio pugno sferrato all'addome avversario, avrà Velocità aumentata di 3 tacche e potrà causare Azzoppato per 2 round.
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Altissimo)
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Coda del Topo - Nezumi no Shippo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire una finta fingendo di sferrare un attacco mano secondo lo Stile del Topo, attaccando immediatamente dopo con un calcio basso che mira agli arti inferiori. La Finta ha velocità aumentata di 3 tacche mentre l'attacco ha Velocità aumentata di 4 tacche e Forza ridotta di 2 tacche, ma se parato o a segno riduce i Riflessi e la Resistenza avversari di 2 tacche per 2 round, cumulabili fino a 4 tacche.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un pugno simile alla finta diretto al torace, se parato o a segno ridurrà la Velocità avversaria di 2 tacche per 1 round.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasialto)
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Colpo Vibrante - Shindō Dageki
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può contrarre ripetutamente tutti i muscoli inducendo una rapida vibrazione prima di impatti e difese nel suo corpo per 2 round. Tutte le statistiche primarie aumentano di 1 tacca e suoi attacchi in corpo a corpo causando Tremore (DnT Medio) una volta a round. Lo status si trasmette anche se colpisce [Protezioni] o armi impugnate, a meno che non siano sottoposte a vibrazione anch'esse. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Note del Dolore: La! Si! Do! - Itami no Memo: La! Si! Do!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore potrà sferrare un attacco a mani nude o con [Potenziamenti] con Forza aumentata di 4 tacche e Velocità aumentata di 3 tacche, l'attacco può causare Tremore (DnT Leggero). È possibile combinarla con le tecniche Note del Dolore: Do! Re e Note del Dolore: Mi! Fa! Sol! sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare le tecniche insieme, sullo stesso colpo, ma gli altri slot tecnica nel round potranno essere usati solo per mantenimenti e per tecniche speciali. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco portato con vibrazioni al busto, potrà causare Ferite Profonde e Sanguinamento (DnT Medio). Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Spire del Serpente - Hebi no Kiken-sei
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire un tentativo di Presa afferrando con l'arto superiore un arto o il collo avversario per poi incastrarlo immediatamente in una chiave articolare se possiede anche l'altra mano libera, con Velocità e Forza aumentate di 4 tacche, estendendo il braccio di 25 cm anche oltre i limiti articolari se necessario. La Potenza del danno iniziale è pari a quella di un un attacco doppio, aumentata di 5 per ogni tacca in Forza fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. La tecnica mantiene anche la Presa per il primo slot successivo, con un bonus di 4 tacche a Forza. Questa tecnica consuma anche 1 slot azione.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco o tentativo di presa da parte di serpenti evocati o creati dall'utilizzatore, avrà Velocità e Forza aumentate di 3 tacche.
Tipo: Taijutsu - Presa
Sottotipo: mossa
(Consumo: Altissimo)
[Da Chunin in su]
Stile del Serpente - Hebi Bujutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore muove le braccia in maniera sinuosa e fluida, mentre mantiene la mano con le dita unite e piegate a 90° rispetto al palmo, imitando la testa di un serpente. Per 3 round se in quella posizione, la sua Velocità e la Forza aumentano di 2 tacche se attacca con le mani con movimenti simili a una frusta, colpendo con le dita. Due volte a round il movimento a frusta estende di 25cm la lunghezza del braccio, anche oltre il limite articolare. Questi bonus si applicano anche ai tentativi di Presa e al danno iniziale delle prese, se usa le mani.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie del Serpente, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Quasialto)
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Stile del Topo - Nezumi Bujutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore abbassa il baricentro divaricando le gambe, fino ad avere la testa all'altezza dell'ombelico avversario, con le mani a dita serrate come a simulare il muso di un topo. Per 3 round se in quella posizione, la sua Precisione aumenta di 3 tacche e la sua Velocità aumenta di 2 tacche per gli attacchi portati con le dita o con i piedi. Una volta a round gli attacchi sferrati agli arti inferiori avversari causano Ingombro per 2 round. E' possibile usare 2 finte senza causare AdO.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie del Topo, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Altissimo)
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Ascia ella Lepre - Usagi no Ono
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una mezza rotazione del corpo usando una gamba come appoggio, mentre l’altra sferra un calcio rotante alto piegando il ginocchio per colpire come un’ascia calata dall’alto. Può essere eseguito anche come calcio volante. Il calcio ha Velocità aumentata di 4 tacche e può causare Scoordinato per 2 round.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio rotante che mira alle gambe o caviglie avversarie, avrà Velocità aumentata di 4 tacche e Forza aumentata di 3 tacche.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
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Danza del Gallo - Ondori no Mai
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore abbassa rapidamente il baricentro estendendo la gamba per un calcio frontale rasoterra con Velocità aumentata di 4 tacche, cui fa seguito, appoggiandosi a terra con una mano, un calcio rotante diretto al busto con l'altra gamba, con Velocità e Forza aumentate di 3 tacche e che può ridurre l'Intuito avversario di 2 tacche per 2 round, cumulabile fino a 4 tacche. L'utilizzatore torna in posizione eretta senza causare AdO.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio ruotato diretto al volto, avrà Velocità e Forza aumentate di 3 tacche.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto)
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Rituale Tropicale - Nettai no Gishiki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore per 2 round può attivare qualunque Taijutsu Mossa di Suna o Generico tramite slot tecnica invece che slot tecnica avanzato. Otterrà 1 slot tecnica extra, anche oltre il massimale. Inoltre potrà estendere il Bonus Forma di un Taijutsu Mossa a un Taijutsu Mossa utilizzato immediatamente dopo, dove possibile, anche se non ne rispetta i criteri di attivazione. Tipo: Taijutsu - Speciale
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: ì)
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Stile del Gallo - Ondori Bujutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore allarga le gambe e si muove come se danzasse passando il peso da una gamba all'altra, muovendo ritmicamente le mani poste sullo stesso piano delle spalle. Per 3 round se in quella posizione, la sua Velocità è aumentata di 3 tacche e la sua Forza è aumentata di 2 tacche per attacchi con calci rotanti o calci sferrati appoggiandosi al suolo con una mano. Una volta a round può aumentare di 3 tacche la sua Agilità per un attacco se sferra un calcio con una gamba diversa rispetto allo slot immediatamente precedente.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie del Gallo, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Alto)
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Stile della Lepre - Usagi Bujutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore assume una guardia sciolta, spostando ripetutamente il peso da una gamba all’altra. Per 3 round se in quella posizione la sua Forza e la sua Precisione aumentano di 3 tacche per i soli Calci. Una volta a round può aumentare di 3 tacche la sua Agilità per un attacco se sferra un calcio volante dopo un primo calcio parato o andato a segno. Eseguire piccoli balzi per un calcio volante richiede azione gratuita istantanea.
Se sfrutta un Taijutsu mossa della serie della Lepre, l'utilizzatore ottiene 2 tacche extra da distribuire a forza o velocità per l'esecuzione del taijutsu.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Alto)
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Terza Stella - Sandai Hoshi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferzare l'aria con un'arma da [Mischia] grande almeno 2 Unità, generando due sottili lame parallele lunghe 6 metri, distanti 0,5 metri tra loro e con gittata fino a 12 metri in grado di causare danni taglienti con Velocità pari alla Forza aumentata di 4 tacche. Se utilizzato un Kaze Tessen, le lame saranno 3 e avranno gitatta fino a 18 metri. La potenza complessiva, distribuita tra le lame, è pari a metà di quella dell'arma utilizzata o pari a essa nel caso del Kaze Tessen, aumentata di 5 per ogni tacca in Forza fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi, inoltre l'attacco può causare Sanguinamento (DnT Grave) e ridurre la Percezione di 1,5 per 2 round. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un attacco con almeno 3 armi a [Distanza] diretto al volto del nemico, avrà 4 tacche aggiuntive a Forza. Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: QuasiAlto)
[ ]
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Ninjutsu

Delicata Estrazione dei Veleni - Saikan Chūshutsu no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (2)
L'utilizzatore può estrarre dosi di veleno dal corpo toccato. Se rimosse tutte le dose di un veleno, i malus verranno annullati. Richiede 1 slot azione/tecnica per ogni dose di veleno estratta oltre alla prima. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Basso per Dose)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
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Nebbia Velenosa - Biransei no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Topo, Drago, Tigre, Serpente, Cavallo, Topo, Lepre (8)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una nuvola di gas tossico in un cilindro lungo 6 metri e largo 6 metri alla base. Il gas ha le proprietà di un veleno di lista almeno parigrado con l'utilizzatore, di un veleno personale posseduto o di un veleno presente nel proprio organismo, che viene trasmesso per Inalazione, somministrando 2 dosi di veleno. E' possibile dimezzare la quantità di posizioni magiche se si tengono in bocca 3 Dosi di [Veleno], che verranno consumate dalla tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Richiede Conoscenza dei Veleni ]
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Rilascio dei Sigilli - Fūinjutsu: Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può sciogliere qualsiasi tipo di fuuinjutsu tramite il chakra, a patto di vederlo e poterlo toccare, cancellandolo senza attivare effetti. Se non conosce il Fuuinjutsu, l'utilizzatore deve studiarlo per almeno un round completo: il consumo di aumenta Fūinjutsu: Kai aumenta di Basso. La tecnica è inefficace nei confronti di Fuuinjutsu che sigillano entità soprannaturali. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Pari al Fuuinjutsu cancellato)
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Sutura di Chakra - Chakra Hogo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore può creare un filo verde in grado di ricollegare arti amputati. Sarà possibile ricollegare arti che siano stati conservati in ottime condizioni o non oltre 2 ore dall'amputazione, salvo eccezionali casi di conservazione. L'arto ricongiunto sarà Semiparalizzato e Intorpidito per una settimana; gli status non possono essere rimossi da tecniche di guarigione. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Alto)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
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Tecnica del Mimetismo - Meisaigakure no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può rendersi impercettibile alla vista o all'udito o all'olfatto, alla scelta all'attivazione. Annulla rispettivamente gli effetti delle abilità Vista Perfetta, Udito Perfetto o Olfatto Perfetto avversarie oppure riduce la loro percezione di 3. Concede un occultamento naturale parziale, rendendosi trasparente; l'occultamento è inefficace entro 1,5 metri da una fonte di chakra. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto / Mantenimento: ½ Basso ogni azione)
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Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete (1)
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza, è necessario conoscere il luogo d'arrivo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica dell'Iniezione Velenosa - Yūdokuna Chūsha no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Topo, Cavallo, Gallo, Serpente (5)
L'utilizzatore può ricoprire una zona del proprio corpo di veleno, fino a 3 dosi ogni Unità del corpo. Il veleno è un veleno di lista parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale posseduto o un veleno presente nel proprio organismo. Ogni contatto, anche tramite vestiti o Protezioni non irrorate di chakra somministra 1 dose di veleno come se fosse Epidermico. Fallire due contatti consecutivi causa la somministrazione automatica di 1 dose di veleno all'utilizzatore. Il rivestimento velenoso dura 3 round o fino a esaurimento delle dosi. E' possibile ridurre le posizioni magiche a Caricamento (1) se viene consumato il veleno che l'utilizzatore ha effettivamente in scheda. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Basso per dose)
[Richiede Conoscenza dei Veleni]
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Tecnica della Salvaguardia - Kenkō Yobō no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
L'utilizzatore può rimuovere gli Status o i DnT della zona toccata. Alternativamente può, con un consumo Medio, ottenere immunità a Status e DnT per 2 round. Non influenza status derivanti da Veleni, Genjutsu o elementi esterni come legacci o simili. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Basso per Status o 1/2 Basso per categoria di DnT)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
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Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken - Kage Suriken Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Bue, Ariete (3)
L'utilizzatore può moltiplicare un'arma a [Distanza] in moto, generando abbastanza copie da definire un cilindro con lunghezza pari alla gittata largo 3 metri. La potenza è pari a quella dell'arma lanciata, aumentata di 40, le statistiche sono pari a quelle del lancio. Le armi duplicate Interagiscono con le [Protezioni] come le normali armi a [Distanza] Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Croce (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore. La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare le TS a Utilizzo, aumentando del 50% i consumi, le TS ad Attivazione richiedono 2 Slot Tecnica ciascun clone. Eventuali Backfire, penalità o Vincoli si ripercuotono sia sul clone che sull'utilizzatore, eventuali chakra o vitalità extra si applicano solo all'originale. TS con Backfire possono restare attive solo 1 round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
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Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Lepre, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un costrutto di fuoco a forma di drago lungo 9 metri e largo 1,5 metri di diametro, con potenza 60 e la possibilità di causare Ustione (DnT Leggero), che procede in linea retta per 18 metri. E' possibile modificare la direzione seguendo un conduttore metallico o tramite 1 slot azione dell'utilizzatore, fino a una volta. E possibile dividere la fiamma fino a 6 draghi distinti, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
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Fiume Impetuoso di Terra - Doryuum Taiga
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre rovesciata (1)
L'utilizzatore, mantenendo il contatto con il terreno, può generare un fiume di fango che scorrerà frontalmente a sé per un round. Il fiume è largo 6 metri e profondo mezzo metro, con una lunghezza pari a 18 metri a partire dall'utilizzatore; la Velocità dello scorrimento è pari alla Concentrazione incrementata di 3 tacche. Chiunque sia nel suo percorso verrà scaraventato via dalla corrente, indietreggiando di almeno 3 metri, e subirà un rallentamento finché all'interno: Velocità e Riflessi saranno ridotti di 2 tacche e avranno Intralcio Medio finché all'interno della corrente e per 1 round successivo. Se il fiume coinvolge uno specchio d'acqua o di palude, naturale o mediata dal chakra, la vittima avrà anche Scoordinato per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Gorgone Acquatica - Suishuu Gorugon
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Drago (5)
L'utilizzatore, sfruttando almeno 9 unità d'acqua, può creare entro 3 metri da sé un costrutto dalle fattezze di un drago grande 4 Unità e manipolarlo entro 30 metri da sé con i movimenti di una mano, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, con ogni slot può percorrere al massimo metà della distanza dello slot azione. Il drago ha Potenza 30 all'impatto ed è capace di invischiare i bersagli che colpisce come se eseguisse una Presa con Concentrazione aumentata di 3 tacche per il danno iniziale e potenza pari al costrutto, non causa danni da mantenimento ma se cattura una vittima le infligge Semiparalisi e Indebolimento per 2 round. La liberazione richiede Forza o Resistenza pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche. Il costrutto dura 1 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Kaisou Rasengan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Caricamento (7)
L'utilizzatore può far ruotare il proprio chakra concentrandolo in un piccolo tornado raccolto a forma di sfera irregolare grande 1 unità. Danneggerà a contatto con potenza pari a 60 e causa Dolore (DnT Leggero). L'utilizzatore può comporre due sfere contemporaneamente anziché una; la potenza offensiva di ognuna sarà pari a 30. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Lupo Elettrico - Raikou Ookami
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore può creare un costrutto elettrico simile ad un lupo grande 2 Unità entro 3 metri da sé e manipolarlo entro 30 metri da sé con i movimenti di una mano, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, con ogni slot può percorrere al massimo metà della distanza dello slot azione. Il costrutto si muove con velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche, ha Potenza offensiva 20 e può causare Semiparalisi per 2 round se colpisce un arto avversario, o Stordimento per 2 round se colpisce altrove. Il costrutto dura 1 round, è possibile cambiare le fattezze del costrutto in un altro animale. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso, più Medioalto ognuno)
[Lupi Massimi: 1 per Grado]
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Meteore di Fuoco - Kaji No Insei
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Drago, Scimmia, Tigre, Scimmia, Drago, Lepre, Tigre (7)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca fino a 4 sfere di fuoco, di raggio pari a mezzo metro, entro 21 metri. Appena si scontreranno con una superficie solida, esploderanno investendo con un'ondata di fuoco un raggio pari a 3 metri, con potenza pari a 40. Può causare Ustione (DnT Media). Scagliare diverse meteore di fuoco incrementa il raggio, ma non la potenza. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto a sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
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Mille Falchi - Chidori
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione ( )
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 60 ed è dotata di Penetrazione 3. È richiesta una rincorsa di almeno 9 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche, fino a una rincorsa massima pari allo slot azione. L'utilizzatore può subire AdO se i Riflessi sono pari o inferiori alla Velocità di base avversaria, senza considerare impasti. Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Alto)
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Palude Infernale - Yomi Numa
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cane rovesciato (1)
L'utilizzatore può trasformare una superficie entro 9 metri, distante almeno 1,5 metri da una fonte di chakra, in uno strato fangoso che si espande a partire da un punto iniziale con velocità pari alla Concentrazione, fino a un massimo di 18 metri di raggio. Chiunque entri in contatto con la superficie vi rimane invischiato, con Intralcio Medio finché è nell'area. Ogni azione per uscire dalla palude deve avere una forza superiore alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche, altrimenti la vittima affonda di 1 Unità. Allo stesso modo azioni non volte a uscire fanno affondare la vittima di 1 Unità. Non compiere alcuna azione con le parti immerse non fa affondare. Le parti affondate hanno Intralcio (Grave). La palude dura 2 round, è possibile congelarla con Hyoton di potenza almeno pari a 40, per fermare l'effetto. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Quasialto)
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Soffio del Drago Terrestre - Doton: Tsuchiryuudan no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione ( )
L'utilizzatore componendo un gran numero di sigilli può evocare alle proprie spalle un dragone di terra grande 8 Unità, a 3 metri di distanza, e manipolarlo entro 24 metri da sé con i movimenti di una mano, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, con ogni slot può percorrere al massimo metà della distanza dello slot azione. Il costrutto ha potenza 60 e si muove con velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Foschia del Mostro Marino - Umi no Kaibutsu Moya
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Topo, Serpente, Ariete, Tigre, Scimmia (6)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un enorme mostro marino, lungo 30 metri e con una larghezza pari a 6 metri; richiederà almeno 9 unità d'acqua. La Velocità del costrutto è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Le fattezze del mostro possono essere modellate a piacimento dell'utilizzatore. Il costrutto si può muovere liberamente, utilizzando gli slot azione dell'utilizzatore. Chi colpito dal mostro non subirà danno, ma verrà imprigionato all'interno. Ogni punto all'interno del drago ha potenza 20 e durezza 4, ai fini di rottura. L'utilizzatore può entrare ed uscire a piacimento. Chiunque all'interno della nebbia potrà vedere solo entro 3 metri, considerando "occultati" chi oltre questa distanza; all'esterno sarà possibile distinguere facilmente le persone presenti. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto / Mantenimento: Basso)
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Fruste del Drago d'acqua - Suiton: Suiryuuben
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Lepre, Cavallo, Ariete (3)
L'utilizzatore, sfruttando una quantità d'acqua di almeno 4 Unità entro 9 metri da sé, può creare da essa un tentacolo lungo fino a 21 metri, di 0,5 metri di diametro, che può agire come una frusta o una lancia. L'origine del tentacolo non può essere modificata, ma tramite slot azione/tecnica il costrutto può attaccare o difendere. Ha potenza 20 e statistiche pari alla Concentrazione aumentata di 2 tacche. E' possibile creare fino a 3 fruste, e ogni frusta dura 2 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso, più Medio ogni frusta)
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Ombra della Nebbia Vivente - Ikitakiri no Kage
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cavallo, Lepre, Ariete, Cane, Tigre (5)
L'utilizzatore, previa la presenza di nebbia o fumo naturale o legati a jutsu, anche illusori, può rivestirsene aumentando le sue doti furtive. La Furtività aumenta di 4,5 e la Percezione di 3, inoltre può spostarsi senza toccare il terreno all'interno della copertura, camminando fino a 1,5 metri da terra. Dissolvere la nebbia o il fumo dissolve anche questo jutsu. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Prigione di Ghiaccio - Hyoton: Hyouro no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Ariete, Scimmia, Topo, Cane (5)
L'utilizzatore può creare delle gabbie di ghiaccio grandi 5 Unità entro 3 metri da sé o da un'altra gabbia, a patto che sia presente almeno 1 Unità di ghiaccio o neve nel punto di origine. La gabbia emerge dalla superficie causando un rumore percepibile, e cerca di intrappolare il suo obiettivo con velocità pari alla Concentrazione, aumentata di 2 tacche. Chi è prigioniero della gabbia ha Intralcio Grave e Congelamento (DnT medio). Ai fini della rottura, ogni gabbia ha Potenza 20 e durezza 3. E' possibile creare fino a 4 gabbie. Aumentando il consumo di Basso, è possibile creare la Prigione di Ghiaccio a partire dall'acqua invece che dal ghiaccio. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso per gabbia)
[ ]
[Da Chunin in su]
Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione ( )
L'utilizzatore componendo un gran numero di sigilli, previa la presenza di almeno 9 unità d'acqua, può evocare alle proprie spalle un dragone d'acqua grande 8 Unità, a 3 metri di distanza, e manipolarlo entro 30 metri da sé con i movimenti di una mano, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, con ogni slot può percorrere al massimo metà della distanza dello slot azione. Il costrutto ha potenza 60 e si muove con velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
Tecnica del Drago della Pioggia - Ame Ryu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Ariete, Serpente, Tigre, Scimmia, Cane, Gallo, Bue (8)
L'utilizzatore può evocare un dragone d'acqua che andrà verso il cielo, causando un improvviso temporale; il dragone richiede almeno 30 unità d'acqua. Il round successivo inizierà a piovere in modo torrenziale per un un round ogni 10 unità d'acqua utilizzati nella creazione del drago. L'utilizzatore guadagna 2 in Percezione e Furtività. È possibile usarla in combinazione con qualsiasi Suiton o tecnica che richiede l'acqua, sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica dell'Esplosione Acquatica Inferiore - Suiton: Shimo Bakusui Shōha no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue mantenuto (10)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca fino a 40 Unità d'acqua che andranno a riversarsi nell'arena. Il liquido evocato può essere sfruttato per le suiton come fosse normale acqua, priva di chakra. L'onda d'acqua che può susseguirsi tale richiamo d'acqua non ha alcuna potenza offensiva. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Unità massime: 20 ogni Grado]
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Tecnica della Radice Acquatica - Suikon no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue, Drago, Lepre, Bue, Drago, Cane, Serpente, Topo (8)
L'utilizzatore, sfruttando almeno 6 Unità d'acqua, batte un piede a terra generando fino a 6 pozzanghere di raggio 0,5 metri entro 30 metri da sé, ad almeno 1,5 metri da fonti di chakra. Può tuffarsi in una pozzanghera tramite azione gratuita veloce ed emergere da un'altra pozzanghera come slot azione/tecnica. L'emersione o l'immersione non possono essere furtive, il trasferimento richiede lo stesso tempo di uno spostamento con velocità pari alla Concentrazione, non può attaccare una pozzanghera trasferendo solo l'attacco o parte di esso. E' possibile portare fino a un alleato grande 4 Unità o meno con sé. Le pozzanghere appaiono come se fossero l'utilizzatore alle analisi del chakra. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso per pozzanghera / Mantenimento: Basso per pozzanghera)
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Tigre Feroce dei Ghiacci - Hyoton: Haryuu Muuko
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Gallo, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può creare un costrutto a forma di tigre largo 4,5 metri a partire da un quantitativo di almeno 9 unità di neve o ghiaccio entro 9 metri da sé. Il costrutto procede in linea retta per 18 metri con velocità pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche, ha potenza 60 e può causare Congelamento (DnT Leggero). tramite slot azione è possibile cambiare una volta la traiettoria. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
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Torrente Distruttivo - Hahonryuu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cavallo, Cane, Cinghiale (3)
L'utilizzatore può concentrare all'interno della mano 5 unità d'acqua che siano entro 9 metri da sé, aumentandone enormemente la pressione in una sfera grande 1/2 Unità. A contatto la sfera esplode in un getto d'acqua con potenza 60 in una semisfera che esclude l'utilizzatore. E' possibile mantenere la sfera per 2 round, terminati i quali si sfalderà se non avviene l'esplosione. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
Botto Sonico - Hibiki Shougeki
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Lepre, Cinghiale, Topo (5)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria concentrando il suono sotto forma di sfera sulle proprie mani; facendole scontrare, l'utilizzatore creerà un forte botto sonico che si propagherà entro 15 metri come movimento accelerato. Escluso l'utilizzatore, tutti i presenti in quell'area avranno percezione ridotta di 1,5 e Riflessi e Velocità ridotti di 2 tacche per 2 round. Tapparsi le orecchie prima del botto richiede slot azione e riduce il malus a 1 round. Essere fisicamente privi di udito causa solo la riduzione in tacche per un round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Quasialto)
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Corrente dei Mille Falchi - Chidori Nagashi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore è in grado di fa fuoriuscire da tutto il suo corpo una scarica elettrica. La potenza è pari a 30 e coprirà tutti coloro entro 3 metri dall'utilizzatore; può causare una Semiparalisi per 2 round e Ustione (DnT leggero). Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Quasialto)
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Drago di Tuono - Raiton: Rairyuu no jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Cavallo, Serpente, Lepre, Scimmia, Cavallo (6)
L'utilizzatore può creare un drago elettrico che si potrà propagare fino a 18 metri di distanza. Il drago è lungo 9 metri ed ha un diametro pari a 3 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 60. Potrà effettuare solamente movimenti rettilinei e potrà cambiare direzione solamente seguendo materiali conduttori di elettricità. Se lanciato in acqua, causa un danno di potenza 40 tramite scossa a chiunque vi sia immerso, entro un raggio pari a 12 metri, e causerà Ustione (DnT Medio). Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
Mille Falchi - Chidori
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione ( )
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 60 ed è dotata di Penetrazione 3. È richiesta una rincorsa di almeno 9 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche, fino a una rincorsa massima pari allo slot azione. L'utilizzatore può subire AdO se i Riflessi sono pari o inferiori alla Velocità di base avversaria, senza considerare impasti. Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Alto)
[ ]
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Spiedi dei Mille Falchi - Chidori Senbon
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può creare degli spiedi composti solo da elettricità e lanciarli come armi [A Distanza]. Ogni spiedo avrà potenza pari a 20 e Penetrazione 3 Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso, più Mediobasso ogni spiedo)
[Spiedi Massimi: 2 ogni grado ninja]
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Stretta delle Serpi Oscure - Senei Jashu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può far comparire dal proprio braccio, proteso verso l'avversario, quattro serpenti di taglia mediogrande. La Velocità è pari alla Velocità o Forza dell'utilizzatore. Le serpi andranno ad immobilizzare fino a 4 arti dell'avversario. Ogni round causano un danno alla vitalità pari a una leggera ad utilizzatore e vittima. La vitalità delle serpi è pari a 3 leggere, e viene incrementata dalla vitalità sottratta dalla vittima. Non è possibile utilizzare gli arti imbrigliati né utilizzare la Forza per liberarsi dalla presa. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica della Nota Distruttrice - Hakai Memo no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente rovesciato (1)
L'utilizzatore è in grado di condensare e dirigere un suono da lui generato, rilasciandolo in una semisfera di 12 metri con potenza 30 che causa Dolore (DnT Leggero). Se utilizzato un Amplificatore di Suoni il raggio d'azione è 18 metri e la velocità è pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica della Vibrazione Mostruosa - Kyodaina Shindō no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può immettere delle vibrazioni a tutte le proprie armi o nel proprio corpo. La potenza di ogni attacco è incrementata di 10 e una volta a round può causare Ferite Profonde. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso, più Basso ogni colpo)
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Clone di Roccia - Iwa Bunshin
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Lepre, Tigre, Drago (4)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando il terreno. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore e potranno allontanarsi fino a 30 metri. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia con l'utilizzatore. I cloni non hanno vitalità ma contano come oggetti ai fini di qualunque conoscenza. Ogni clone ha potenza offensiva e difensiva pari a 30, Durezza 2 e riduce tutti i danni subiti di 20. Alla creazione l'utilizzatore può concedere una riserva di chakra a piacere ai singoli cloni. Ogni round in cui utilizza la riduzione dei danni riduce di 1 Basso la riserva del clone. Se distrutto un clone, il chakra residuo torna all'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto per clone)
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Epicentro Tellurico - Ji Denryū Shingenchi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Tigre, Serpente, Lepre, Drago, Bue, Cavallo, Serpente (8)
L'utilizzatore può causare un piccolo terremoto, con epicentro entro 24 metri da sé e la fuoriuscita di polveri e fumo nell'area. Il terremoto influenzerà tutti i presenti entro 12 metri dall'epicentro, utilizzatore escluso, causando Intralcio Medio per 2 round. Per 2 round nell'area la Percezione è ridotta di 3 e non si ha più distanza minima di percezione. Un Doton con potenza pari o inferiore a 40 disattiva il terremoto e i suoi effetti. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Fiato Infuocato del Deserto - Sabaku no Moeru Iki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cane (3)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un getto di fiamme di grandi dimensioni. Il cono di fiamme raggiunge i 18 metri e può essere largo fino a 6. È possibile mantenere l'emissione durante il round, fino a tre slot azione o tecnica. ogni slot impiegato nel mantenimento aumenta di 3 tutte le dimensioni e può spostare il punto di impatto della distanza concessa dallo slot gratuito per ogni slot di mantenimento. La potenza è pari a 40 e causa ustione Media, ogni vittima può subire il danno solo una volta. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Occhio del Ciclone - Taifū no Me
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Lepre, Cinghiale, Bue, Gallo (5)
L'utilizzatore battendo le mani può creare un onda d'urto sferica intorno a sé fino a 18 metri, con Potenza 30 e causando una Spinta fino a 9 metri con Forza pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche. Può essere utilizzata a mezz'aria per annullare i danni da caduta o da spinta fino a una potenza di 80, dirigendo il vento sulla superficie d'impatto. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Spada di Vento - Kaze no Yaiba
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Gallo a 1 mano (1)
L'utilizzatore, con un movimento ascendente di una mano, potrà creare un fendente di vento in grado di tagliare qualsiasi cosa presente entro 6 metri, seguendo una traiettoria lineare con Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche. La potenza della lama è pari a 50 ed ha una lunghezza pari a 3 metri; una volta terminata la sua traiettoria, la tecnica si disattiverà. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Tecnica del Terreno Esplosivo - Haretsu Suru Chikyū no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore battendo un piede a terra può far esplodere il terreno seguendo una linea retta lunga 15 metri e larga 3 a partenza dall'impatto, con velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche. L'esplosione ha potenza 35. Tramite slot azione/tecnica è possibile generare una nuova linea a partire da qualunque punto della prima, fino a due volte. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso, più Medio ogni Linea)
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Tecnica del Vento del Deserto - Sabakufu no jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può circondare le proprie armi di uno strato di vento tagliente. La lunghezza delle armi impugnate sarà incrementata del doppio (x2), minimo 50 centimetri, e ogni danno sarà aggravato da un Sanguinamento (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso ogni colpo)
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Tecnica della Sabbia Abrasiva - Kenmasuna no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può circondare le proprie armi o le proprie mani di uno strato di sabbia in costante movimento. Il rivestimento di sabbia ha potenza 30 e riduce di 1 la durezza di ciò che colpisce per 2 round (non cumulativo), se la durezza scende a 0 l'oggetto diviene inservibile per il resto della scena. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Quasialto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica delle Fiamme del Deserto - Sabako no Hono no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore può rivestire una propria arma di fiamme incandescenti per un singolo attacco, la potenza dell'attacco è 50 e causa Ustione (DnT Medio), inoltre causa danni aumentati contro gli oggetti (x1,5). Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Alto / Mantenimento: nill)
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Tornado di Lame - Dai Kamaitachi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Lepre (1)
L'utilizzatore può creare un tornado di vento tagliente grande 6 Unità e manipolarlo entro 30 metri da sè con i movimenti di una mano, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, con ogni slot può percorrere al massimo metà della distanza dello slot azione. Il tornado ha potenza 40 e solleva polvere e detriti nel suo passaggio che possono essere sfruttati come occultamento parziale per uno slot azione. Il tornado dura 1 round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Genjutsu

Catene della Punizione - Batsu no Kusari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Bue, Cane, Scimmia (5)
L'illusione si attiva sentendo il rumore o suono provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che cercheranno di bloccarle gli arti con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. La Velocità e i Riflessi della vittima saranno ridotte di 3 tacche ognuna per massimo 2 round. La vittima ha Ingombro Grave, ma ha abbastanza libertà da poter eseguire il Rilascio, le catene reagiscono in maniera realistica agli stimoli ma se spezzate si ricongiungono autoconclusivamente. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Eco Evanescente della Vendetta - Fukushu no shoshitsu Eko
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'illusione si attiva se la vittima ha attaccato l'utilizzatore e questo riesce a schivare il colpo con Riflessi superiori di almeno 2 tacche rispetto all'attacco. La vittima vede il suo attacco andato a segno, ma l'utilizzatore si disgregherà in diversi oggetti, animali o elemento (come corvi, elettricità, foglie) e sarà impossibile da percepire per uno slot azione. Questi elementi, se entro 15 metri la vittima e se l'attacco schivato era l'ultimo, possono attaccarla con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, con Potenza illusoria 40. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi/Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
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Perduti in un Mondo Irreale - Nise no Sekai de Ushinawareta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Bue, Cane, Scimmia, Ariete (5)
L'illusione si attiva se le vittime non percepiscono l'utilizzatore e questi si trova entro 30 metri. Le vittime perderanno automaticamente il senso dell'orientamento girando in tondo, senza accorgersene, anche se presenti chiari riferimenti spaziali. L'efficacia è 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica del Clima Illusorio - Gensō-tekina kikō no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Ariete, Topo, Scimmia (7)
L'illusione si attiva senza medium, colpisce gli avversari presenti entro 15 metri l'utilizzatore. L'illusione causa un cambiamento atmosferico improvviso a scelta dell'utilizzatore: forte vento, freddo, caldo, umidità. La vittima sarà Affaticata se non prenderà provvedimenti adeguati contro il clima ostile, e avrà percezione e furtività ridotte di 3. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica del Sonno delle Piume - Nemurihane no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Rituale da 3 slot azione ( )
L'illusione si attiva in un'area di 21 metri centrata sull'utilizzatore. L'illusione addormenterà fino a 3 persone per ogni grado ninja posseduto. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. L'efficacia è pari a 60. Subire danni fa svegliare la vittima. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto)
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Tecnica dell'Aggressore Inosservato - Mienai Shinryaku-sha no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Gallo mantenuto (8)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 15 metri dall'utilizzatore e non è in grado di percepirlo. L'illusione farà comparire a 3 metri dalla vittima un clone illusorio armato, che potrà effettuare un solo attacco fisico con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'attacco ha potenza illusoria 25, con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. Tramite uno slot azione, è possibile far comparire ulteriori cloni, in successione, che tenteranno un nuovo attacco a sorpresa, ogni clone scompare dopo il primo attacco. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Alto)
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Tecnica dell'Alterata Percezione del Pericolo - Kiken Kankaku Shōgai no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Topo, Scimmia (3)
L'illusione si attiva se la vittima osserva una quantità di sangue pari almeno a 2 Leggere di vitalità entro 9 metri, e l'utilizzatore si trova entro 15 metri durante l'esecuzione dei sigilli. La vittima perderà la percezione delle proprie ferite e di quelle altrui, vedendole il doppio più gravi, mentre le ferite nemiche ridotte. Il danno effettivo non cambia, ma la vittima potrebbe non utilizzare la zona ferita o concentrarsi su tentativi infruttuosi di guarigione. Gli effetti degli status (DnT) sono aggravati di 1 categoria. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica dell'Attacco Duplicato - Jufuku Kogeki no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Cane, Scimmia, Drago (4)
L'illusione si attiva se la vittima schiva un attacco fisico eseguito dopo l'esecuzione dei sigilli, entro il round. L'illusione replicherà, una volta ogni round, un'aggressione fisica - corpo a corpo o tramite armi e armi a distanza - di uno slot azione a scelta dell'utilizzatore. Questa avrà uguali statistiche, movimenti e sarà successiva o precedente la vera azione, ma Potenza illusoria pari a 20, , con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Ciclo di Dubbi - Ginen no Saikuru
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se la vittima viene toccata dall'utilizzatore o da una sua arma. La vittima avrà l'impressione che il flusso della battaglia sia a suo favore, abbassando così la guardia con una riduzione di 3 tacche a Riflessi e Resistenza. Nel turno successivo crederà che la situazione sia ribaltata, focalizzandosi sulla difesa e tralasciando l'attacco con una riduzione di 3 tacche a Forza e Velocità. Il cambiamento avverrà ogni round. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Germogli di Primavera - Haru No Donga
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Serpente, Cavallo, Scimmia, Serpente, Ariete, Drago (8)
L'illusione si attiva se la vittima riceve una ferita almeno Leggera da arma da taglio nel round precedente l'attivazione e osserva l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli entro 15 metri. La vittima noterà la comparsa di alcuni germogli sulla ferita che cresceranno rapidamente, sbocciando. Percepirà Dolore (DnT Medio) nella zona colpita, riducendo inoltre di 2 tacche la Velocità e i Riflessi nella zona. Ogni round rinunciando a uno slot azione l'utilizzatore può estendere i germogli coinvolgendo l'intero arto e causando Semiparalisi, e nel round successivo al busto, causando Scoordinamento e un nuovo DnT Leggero. Dal busto è possibile estendere ad altri arti, con un massimo di una estensione per round, non può estendere alla testa o al collo. L'efficacia dell'illusione è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin/Tameshi
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Prigione di Ciliegi - Sakura no Gokusha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Cavallo, Tigre, Ariete, Scimmia, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'esecuzione dei sigilli da entro 9 metri. Dagli alberi circostanti (o dall'aria se assenti) appariranno dei petali di ciliegio, fino a 6 unità che cercheranno di catturare la vittima con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Tramite slot azione è possibile dimezzare le unità dei petali per tentare un secondo tentativo di cattura. Il contatto coi petali petali causerà Intralcio Medio e una riduzione di Velocità e Riflessi di 3 tacche. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Seiyaku
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica del Roveto- Toge no Shigemi no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Topo, Capra, Drago, Cavallo, Scimmia (5)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 15 metri dall'utilizzatore ed è percepito da quest'ultimo. La vittima vedrà comparire dal terreno dei rovi sottili e veloci a 3 metri da sé, che tenteranno di immobilizzare gli arti inferiori della vittima causandogli Intralcio medio. È possibile, tramite uno slot azione, effettuare due aggressioni illusorie con velocità e forza parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. La Forza della presa, se afferrato l'avversario, aumenterà di 2 tacche ogni successivo slot azione impiegato e causerà danni realistici, ma i rovi resisteranno a fiamme ed effetti taglienti. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Seiyaku/Dame-ji
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Riverbero Chakrico - Chakra no Han'ei
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago (1)
L'illusione si attiva se la vittima osserva la posizione magica. La vittima vedrà duplicarsi un ninjutsu effettuato successivamente l'illusione. L'illusione è perfettamente realistica e che influisca su tutti e cinque i sensi, che replichi il costrutto creato dalla tecnica insieme alla quale il Riverbero Chakrico è utilizzato. L'illusione ha la stessa forma, dimensione e velocità del costrutto originale, ma può avere traiettoria differente entro i limiti della tecnica duplicata. L'efficacia è pari a 60. Può ridurre la Vitalità come se fosse il costrutto originale ma con potenza massima pari alla metà del costrutto stesso. È possibile usarla in combinazione con qualsiasi ninjutsu, sfruttando uno slot tecnica. Tipo: Genjutsu
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica della Nebbia Soffocante - Kaburegiri no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Topo, Scimmia, Tigre, Bue, Topo, Sci (9)
L'illusione si attiva se la vittima presente all'interno della nebbia e distante entro 9 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà la nebbia addensarsi, a partire dall'utilizzatore con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'area di nebbia addensata raggiunge i 9 metri. Se intrappolato nella debbia addensata i movimenti della vittima saranno rallentati. La Velocità e i Riflessi sono ridotti di 4 tacche. L'efficacia è pari a 60. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Velo di Nebbia" oppure "Foschia del Mostro Marino", sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Terrore dell'Annegamento - Oboreru Kyōfu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Topo, Scimmia, Tigre, Bue (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva i sigilli entro 9 metri. La vittima vedrà un getto d'acqua sgorgare dalla terra, largo 3 metri con gittata pari a 9 metri. La velocità dell'acqua è parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Se colpita la vittima, l'acqua entrerà nelle vie respiratorie: la vittima tossirà ogni round, perdendo 2 slot azione; inoltre sarà Indebolita finché attiva l'illusione. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Esposizione delle Vittime Sofferenti - Higaisha Setsumeikai
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Lepre, Cavallo, Scimmia, Capra, Scimmia (6)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica e se la vittima presente entro 6 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà l'ambiente oscurarsi come fosse notte e l'utilizzatore scomparirà; da ogni struttura presente verrà comparire volti umani, disperati e orrendi, che tenteranno di afferrare la vittima, supplicanti (contano come Finte). La vittima vedrà tutte le persone presenti, eccetto l'utilizzatore che sarà Occultato finchè non compie azioni offensive, con lo stesso volto disperato e orrendo, credendo che li voglia aggredire. Non potrà distinguere alleati e avversari, non distinguendo le loro voci o caratteristiche, se l'utilizzatore attacca apparirà deforme come tutti gli altri. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Sguardo della Serpe Paralizzante - Jagei Jubaku
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo dell'utilizzatore durante la composizione del sigillo entro 3 metri, se non sono presenti altri elementi ostili. Tutto l'istinto omicida dell'utilizzatore si rivestirà sulla vittima, la quale crederà di essere imbrigliata e rallentata da un grosso serpente per un round. Qualunque tecnica, azione o effetto attivo verrà interrotto e si riattiverà dopo un round, dove possibile (non influenza effetti di alterazione mentale o mnemonica). L'efficacia è pari a 60. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive, ma può parlare, il round termina. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto)
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Sibilo Disgustoso del Serpente - Iyana Hebi no Hisu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'illusione si attiva se la vittima presente entro 9 metri l'utilizzatore e se sentito il sibilare dell'utilizzatore. La vittima vedrà l'obiettivo scelto - l'utilizzatore, un'altra persona o un oggetto - effettuare una muta che lo porterà ad avere uno strato disgustoso di pelle viva. Per avvicinarsi entro 6 metri o attaccare l'obiettivo sarà necessario spendere 1 slot azione extra ogni round per vincere il disgusto, e per attacchi in corpo a corpo le statistiche primarie saranno ridotte di 2 tacche. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi/Bakkin
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica del Peccato Originale- Genzai no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 15 metri l'utilizzatore. La vittima sentirà il sangue degli arti ribollire, causando Indebolimento e provando dolore in tutto il corpo: ogni ferita ricevuta gli provocherà piacere e annullerà il dolore per 1 round. La vittima proverà quindi sollievo e piacere a ferirsi o subire gli attacchi avversari. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Tameshi/Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
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Tecnica della Disperazione - Zetsubo no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Coniglio, Lepre, Scimmia, Serpente, Cinghiale, Bue (6)
L'illusione si attiva se toccati dall'utilizzatore. La vittima proverà una forte angoscia che lo limiterà notevolmente, avrà limiti nell'organizzare strategie complesse e potrà impastare chakra come se fosse di due gradi inferiore (minimo Studente). L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Campo di Prova del Fachiro - Fakir no Shiken-chi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Cane, Tigre, Topo, Bue, Cane, Tigre, Topo, Drago (9)
L'illusione si attiva se la vittima entra in una zona scelta dall'utilizzatore, di raggio variabile pari a 6 metri ogni 2 gradi ninja. Entrando nell'aria la vittima vedrà comparire a terra svariati aghi appuntiti. Ogni slot azione utilizzato in questa area ridurrà di leggera la vitalità della vittima. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Oasi Improvvisa - Totsuzen no Oashisu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Cinghiale, Ariete, Tigre, Pecora, Cane, Cavallo, Ariete (9)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 15 metri e ed è percepita dall'utilizzatore. La vittima vedrà un cambiamento radicale del campo di battaglia: germoglierà dell'erba rigogliosa, cresceranno grandi palme e altra vegetazione tropicale a discrezione dell'utilizzatore; la flora, se toccata dalla vittima, si seccherà senza opporre resistenza o appoggio. L'utilizzatore può, in questo modo, creare un ambiente completamente personalizzato del raggio di 30 metri. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica del Baratro del Sonno - Awarena Shin'en no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Lepre, Cane, Tigre (3)
L'illusione si attiva se la vittima viene toccata da sabbia o polvere o incrocia lo sguardo dell'utilizzatore, entrambe le condizioni entro 15 metri. La vittima vedrà il terreno sotto i suoi piedi aprirsi improvvisamente, facendola cadere dentro un baratro per un tempo che percepirà come durare un round completo ma della durata effettiva di uno slot azione al termine del quale, oltre al terrore della caduta, la vittima avrà un malus di 2 tacche a due statistiche principali a scelta dalla vittima, Semiparalisi agli arti inferiori Scoordinamento per 2 round. Durante lo slot azione dell'illusione (che si sottrae agli slot della vittima per quel round) l'utilizzatore non può attaccare la vittima, compiere finte o azioni plateali, pena lo scioglimento del jutsu e dei malus. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasi Alto)
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Fuuinjutsu

Simbolo del Divieto - Kinshi no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo grande 2 Unità su un corridoio o una porta, l'utilizzatore può vietare l'apertura o il passaggio per 1 ora. La porta si considera avere Durezza aumentata di 2 nei confronti di tentativi di sfondamento, e muoversi oltre il Simbolo di Divieto richiede un impasto Basso per ogni 1,5 metri percorsi, pena l'essere riportati fuori dal corridoio.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Alto)
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Simbolo del Pensiero - Kangae no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo grande 1/4 di Unità sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Il pensiero può essere spezzato o ignorato, in scene o giocate successive, se risulta contraddittorio o assurdo rispetto alle attitudini della vittima. Può essere eseguito solamente su persone incoscienti o consenzienti. Il sigillo si attiva non appena tracciato. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciali
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
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Simbolo della Durezza - Kodo no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo grande 1 Unità su un [Equipaggiamento] o su una struttura, all'attivazione l'utilizzatore può aumentarne la Durezza di 2 per 1 round, fino a un massimo di 5. Se la durezza è già 5, la porta invece a 6. Se tracciato su una struttura, il sigillo influenza un'area di 9 metri di raggio. Il sigillo può essere attivato in un momento diverso da quello in cui viene tracciato: richiede slot gratuito veloce.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
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Simbolo della Fragilità - Seijakusei no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo grande 1 Unità su un [Equipaggiamento] o su una struttura, l'utilizzatore può ridurne la Durezza di 2 per 1 round, fino a un minimo di 1. Se la Durezza era già 1, l'oggetto verrà distrutto se ha potenza 40 o inferiore, o vedrà la sua potenza ridotta di 40 se superiore. Se tracciato su una struttura, il sigillo influenza un'area di 9 metri di raggio. Il sigillo può essere attivato in un momento diverso da quello in cui viene tracciato: richiede slot gratuito veloce. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
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Simbolo della Limitazione - Seigen no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (8)
Tracciando un sigillo grande 1 Unità su una creatura, l'utilizzatore può ridurre di 2 il suo CAP, e ridurre il limite del sovraimpasto di 1 grado, per 2 round.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasialto)
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Simbolo della Malattia - Byoki no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo grande 1 Unità su una creatura che abbia almeno 1 status attivo, l'utilizzatore può aumentare di 4 round la durata dello status. Deve decidere quale status influenzare durante l'esecuzione della tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
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Simbolo della Mistificazione - Shinpi no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione (0)
Tracciando un sigillo grande 1/2 Unità su una superficie, l'utilizzatore può influenzare un Fuuinjutsu sul quale viene sovrapposto il Simbolo della Mistificazione. Il Fuuinjutsu influenzato sarà difficilmente analizzabile e riconoscibile, richiedendo 2 round per essere analizzato invece che 1, inoltre la Percezione del Chakra non potrà risalire a chi lo ha tracciato.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
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Simbolo della Permanenza - Taizai suru no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione (0)
Tracciando un sigillo grande 1 Unità su una superficie, l'utilizzatore può influenzare un Fuuinjutsu che sia in contatto con il Simbolo della Permanenza. Il Fuuinjutsu influenzato vedrà la sua fase attiva inattiva diventare permanente. Non è possibile rendere permanente un effetto istantaneo. Cancellare il Simbolo della Permanenza cancella anche il Fuuinjutsu a esso associato, indipendentemente dal consumo. E' possibile avere un solo Simbolo della Permanenza attivo.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
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Simbolo di Status - Byoki no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (7)
Tracciando un sigillo grande 3/4 di Unità sul corpo della vittima, l'utilizzatore può imporre un DnT o una Condizione fisica (escluse le gravi). Lo status dura una scena, i DnT danneggeranno ogni round in situazioni di combattimento e ogni ora al di fuori di esse. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. Il sigillo si attiva non appena viene tracciato. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
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Simbolo Esplosivo - Bakuhatsu no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (7)
Tracciando un sigillo grande 1/2 Unità, l'utilizzatore può creare un esplosivo che si attiverà, danneggiando chiunque nel raggio di 1,5 metri, ad una condizione scelta all'attivazione. Il danno è pari a 10 ogni basso immesso nel simbolo. Una volta attivato, il simbolo scompare. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciali
(Consumo: Variabile)
[Consumo: Mediobasso a grado]
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Jonin

Taijutsu

Coda della Scimmia - Saru no Shippo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto di aver sferrato un primo attacco con un pugno o un calcio, può eseguire un calcio frontale alto con Velocità aumentata di 6 tacche che se parato o a segno può ridurre di 2 tacche i Riflessi avversari per 1 round, quindi prosegue con un salto mortale all'indietro cercando di colpire il busto o la testa dell'avversario con i piedi, conta come Attacco Doppio con Velocità pari all'Agilità aumentata di 6 tacche e Forza aumentata di 4 tacche.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio volante in avanti che mira al busto avversario, avrà Velocità e Forza pari all'Agilità aumentata di 3 tacche e potrà causare Dolore (DnT Leggero).
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Elevato)
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Decapitazione dell'Ariete - Ohitsujiza no Zanshu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può saltare fino a 3 metri di distanza senza consumare slot, per cercare di afferrare direttamente la testa o un arto del nemico con le sue gambe, con Velocità aumentata di 6 tacche. Se parato o a segno non causa non causa danni come una Presa, ma lancia immediatamente l'avversario verso il basso per farlo impattare con violenza, il lancio equivale a una Spinta con Forza aumentata di 8 tacche. L'attacco è considerato Attacco Doppio e all'impatto ha Potenza, aumentata di 5 per ogni tacca in Forza fornita da bonus malus, aumenti diminuzioni e vantaggi svantaggi, inclusi quelli della spinta, senza considerare il CAP. Al termine della tecnica l'utilizzatore è atterrato. Il tentativo di presa e il lancio contano come una sola azione, non richiedono slot azione. Lo slot immediatamente successivo, se descrive un tentativo di presa verso un avversario a terra, avrà Velocità aumentata di 6 tacche e Forza aumentata di 2 tacche, inoltre può causare Azzoppato per 2 round. Tipo: Taijutsu - Presa
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasi Elevato)
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Falce del Cane - Inu no Kama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto di essere atterrato, inginocchiato o accovacciato, può eseguire un calcio diretto verso l'alto con grande potenziale distruttivo. Il colpo genererà una corrente d’aria simile alla testa di un cane che incrementa le dimensioni del piede come se fosse grande 4 Unità, l’attacco avrà Forza e Velocità aumentate di 6 tacche, la Potenza sarà pari all’attacco sferrato, aumentata di 5 per ogni tacca in Forza fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi, e atterrerà la vittima se questa ha almeno uno status attivo.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio a spazzata rasoterra, avrà Velocità aumentata di 4 tacche e potrà causare Dolore (DnT Medio).
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]
Incornata del Bue - Ushi no Tsukisashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un devastante pugno diretto ad alto potenziale distruttivo. Il colpo genererà una corrente d’aria simile alla testa di un toro che incrementa le dimensioni del pugno come se fosse grande 4 Unità, l’attacco avrà Forza e Velocità aumentate di 6 tacche, la Potenza sarà pari all’attacco sferrato, aumentata di 5 per ogni tacca in Forza fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi, e causerà Dolore (DnT Medio).
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un balzo verso l’avversario per sferrargli un pugno al volto, avrà 4 tacche aggiuntive a Velocità e 2 tacche aggiuntive a Forza.
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]
Attacco Concatenato del Cinghiale – Inoshishi Rendan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto di aver sferrato un primo attacco con gli arti inferiori verso le gambe avversarie, può eseguire un calcio ascendente verso il volto avversario con Velocità aumentata di 4 tacche, che può causare Sbilanciato (un attacco fisico parato o a segno atterra la vittima) per 1 round. Successivamente abbassa rapidamente la gamba e sferra un colpo di palmo discendente come un martello contro il torso avversario, con Velocità aumentata di 6 tacche. Se questo colpo atterra, può eseguire un pestone con Velocità e Forza aumentate di 3 tacche, che causa Dolore (DnT Grave), in caso contrario la combinazione si concluderà con una spallata con Forza e Velocità aumentate di 4 tacche, che può causare Dolore (DnT Grave)
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio a diretto al torace avversario con la gamba opposta all’arto dell’ultimo attacco, avrà 3 tacche aggiuntive a Velocità, 2 tacche aggiuntive a Forza e causerà una Spinta fino a 9 metri con Forza aumentata di ulteriori 3 tacche (ai fini della sola Spinta)
Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Elevatissimo)
[Da Jonin in su]
Grande Artiglio della Tigre - Tora no DaiTsume
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un colpo ascendente a vuoto con la mano secondo lo Stile della Tigre. L'attacco genererà una lama di vento tagliente e visibile alta fino a 9 metri e larga 0,5 metri, che procederà per 12 metri. La Velocità della lama è pari a quella dell'utilizzatore fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi, aumentata di 4 tacche. La Forza è pari a quella dell'utilizzatore, aumentata di 4 tacche. La potenza è pari a un attacco doppio, anche considerando [Potenziamenti] adeguati al graffiare, e causa Sanguinamento (DnT Grave). Se usa l'equipaggiamento Artigli di Tigre, genererà tre lame distanti 0,5 metri tra loro, invece che una, tutte con la stessa potenza. Gli effetti e status che l'eventuale [Potenziamento] può causare sono estesi al Grande Artiglio della Tigre.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un colpo ascendente a vuoto analogo al precedente, genererà due ulteriori lame con le medesime caratteristiche, ma che procederanno per 6 metri, senza tacche bonus a Forza o Velocità
Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Altissimo)
[Da Jonin in su]
Furia del Cavallo - Uma no Gekido
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare una rapida ginocchiata verso il busto avversario, con Velocità aumentata di 6 tacche, che può causare Indebolito per 2 round. Immediatamente dopo esegue una seconda ginocchiata con l'altra gamba, con Velocità e Forza aumentate di 6 tacche, che può causare Indebolito per 2 round. Se l'avversario già Indebolito, ridurrà i suoi Riflessi di 3 tacche per 1 round.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive una gomitata diretta al busto o alla testa, avrà Velocità e Forza aumentate di 3 tacche e potrà causare Dolore (DnT Leggero).
Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Elevatissimo)
[Da Jonin in su]
Respiro del Drago - Ryu no Iki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto di aver eseguito almeno una finta nel round, può sferrare un doppio pugno verso l'addome avversario, con Velocità e Forza aumentate di 6 tacche, che può causare Ferite Profonde. L'attacco avrà potenza aumentata di 10 per ogni Finta o ogni Movimento accelerato eseguito prima della sua esecuzione. Per ogni 3 in Furtività oltre la Percezione avversaria, l'attacco ha 1 tacca aggiuntiva a Velocità, fino a un massimo di 4 tacche.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive uno spostamento laterale, sarà un Movimento Accelerato fino a 1,5 metri per portarsi a destra o a sinistra dell'avversario.
Tipo: Taijutsu - Pugno
Sottotipo: mossa
(Consumo: Altissimo)
[Da Jonin in su]
Nido di Topi - Nezuminosu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire una finta fingendo di sferrare un calcio basso che mira agli arti inferiori, attaccando immediatamente dopo con la mano secondo lo Stile del Topo mirando al torso o alle gambe per un totale di 3 attacchi consecutivi. La Finta ha velocità aumentata di 3 tacche mentre ciascun attacco ha Velocità aumentata di 6 tacche e Forza ridotta di 3 tacche, ma se parato o a segno riduce i Riflessi e la Resistenza avversari di 2 tacche per 2 round, cumulabili fino a 4 tacche. E' possibile rinunciare a uno dei tre attacchi eseguendo invece una finta, in tal caso l'attacco della combinazione successivo avrà un bonus di 2 tacche ulteriori alla velocità. Questa tecnica consuma anche 2 slot azione, ma se uno degli attacchi viene convertito in una finta, questa tecnica consuma solo 1 slot azione.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio basso diretto agli arti inferiori, avrà 4 tacche aggiuntive a Velocità e ridurrà la Velocità avversaria di 2 tacche per 1 round.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Elevato)
[Da Jonin in su]
Stritolamento del Serpente - Hebi no Funsai
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare due rapidi attacchi con la mano secondo lo Stile del Serpente. Entrambi gli attacchi hanno Velocità aumentata di 3 tacche, il primo può causare Dolore (DnT Medio) mentre il secondo può causare Sbilanciato (un attacco fisico parato o a segno atterra la vittima) per 1 round. Immediatamente dopo l'utilizzatore esegue un tentativo di presa con uno o due arti superiori afferrando il collo o gli arti avversari e incastrandoli in una chiave articolare con Velocità e Forza aumentate di 6 tacche.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive il mantenimento di una Presa, avrà 4 tacche aggiuntive a Forza.
Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Elevatissimo)
[Da Jonin in su]
Tagliacavalli della Lepre - Usagi no Zanbato
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può saltare fino a 3 metri di distanza senza consumare slot, quindi esegue un calcio rotante in salto con potenzialità notevoli. Il calcio ha Velocità aumentata di 8 tacche e Forza aumentata di 3 tacche, può causare Scoordinato per 2 round, ma se colpisce un avversario già Scoordinato causa invece Semiparalisi per 2 round. Se parato o a segno, l’attacco riduce l’Agilità avversaria di 3 tacche per 2 round, se schivato, riduce i suoi Riflessi di 3 tacche nei confronti dell’attacco successivo.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio alto diretto al volto avversario, avrà 4 tacche aggiuntive a Velocità e 3 tacche aggiuntive a Forza.
Tipo: Taijutsu - Calcio
Sottotipo: mossa
(Consumo: Elevato)
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Tornado del Gallo - Ondori no Tatsumaki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un calcio rotante che genera un tornado di vento visibile di diametro 3 metri, alto 6 metri, che prosegue per 12 metri davanti a sé. La Velocità della lama è pari a quella dell'utilizzatore fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi, aumentata di 4 tacche. La Forza è pari a quella dell'utilizzatore, aumentata di 4 tacche. La potenza è pari a un attacco doppio, anche con Potenziamenti], ma riduce la Concentrazione e l'Intuito di chi viene colpito di 2 tacche per 2 round, cumulabile fino a 4 tacche.
Lo slot immediatamente successivo, se descrive un calcio speculare con l'altra gamba, potrà causare un Tornado analogo, ma con dimensioni e distanza percorribile dimezzata.
Tipo: Taijutsu - Ambientale
Sottotipo: mossa
(Consumo: Altissimo)
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Ninjutsu

Estrazione del Cercoterio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può estrarre un Demone da un possessore della tecnica speciale "Chakra del Demone" se questo è incosciente o consenziente. Sono necessari 25 round per completare l'estrazione durante i quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mantenendo la posizione magica di attivazione. Se utilizzata la tecnica da più ninja sullo stesso bersaglio, il costo della stessa ed il tempo necessario vengono divisi per il numero di partecipanti, arrotondando per eccesso, minimo 5 round. Il mantenimento non viene diviso. Se interrotta la tecnica è necessario ricominciare da capo. L'estrazione riduce di 15 Leggere la vitalità e l'Energia Vitale della vittima. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata contemporaneamente a "Sigillo del Cercoterio" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Abissale / Mantenimento: ½ Basso)
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Clone Elettrico - Inazuma Bushin no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cavallo rovesciato (1)
L'utilizzatore può creare fino a 4 cloni corporei elettrici. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore e potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Hanno 500 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. Tramite slot tecnica o alternativamente quando vengono distrutti, un consumo Basso di chakra viene perso, ma esploderanno in una rete di fulmini in un raggio di 3 metri, con una potenza pari a 10 per ogni Basso residuo, fino a un massimo di 60, oltre a poter causare Semiparalisi per 2 round. Il chakra rimanente tornerà all'utilizzatore. I tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore. La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto viene stabilito alla creazione da parte dell'utilizzatore; il chakra residuo tornerà interamente all'utilizzatore solo se disattivata la tecnica, non alla distruzione dei cloni. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso per clone)
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Fiato Ardente del Drago - Katon: Karyuu Endan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Ariete, Cavallo, Serpente, Drago, Topo, Bue, Cavallo, Tigre (8)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un getto di fiamme di forma cilindrica lungo 21 metri e largo 6 metri. La potenza è 60 e riduce di 1 la Durezza di ciò che colpisce per 2 round, fino a un minimo di 1, per l'elevato calore. Entro 6 metri dalla fiammata il calore ha potenza 20 e può causare Ustione (DnT Leggero). Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Fulmine Tagliente - Raikiri
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Lepre, Scimmia (3)
L'utilizzatore può ricoprire un proprio braccio di chakra elettrico con grandi capacità di penetrazione. La potenza dell'attacco è pari a 80 ed è dotata di Penetrazione 4. Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze. Se eseguita, come azione gratuita veloce, una rincorsa di almeno 6 metri prima dell'attacco, il colpo avrà velocità aumentata di 3 tacche. Se eseguita la rincorsa come slot azione, il Raikiri si considera Rituale da 1 Slot azione e arriva a Penetrazione 5, la rincorsa avrà un bonus di 3 tacche alla velocità. L'utilizzatore può subire AdO se ha i Riflessi inferiori di 3 tacche rispetto alla Velocità avversaria. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Elevato)
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Grande Dragone di Fuoco - Katon: Gouryuuka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca fino a 3 dragoni di fuoco in rapida successione, larghi 4,5 metri e con gittata fino a 30 metri e traiettoria lineare. Ogni drago ha potenza 50 e può causare Ustione (DnT Medio). Attacchi successivi al primo richiedono slot azione/tecnica, non è possibile emettere più draghi contemporaneamente. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso, più Alto ogni drago)
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Ombra del Rospo - Gama Daira Kage Ayatsuri
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Rituale da 3 slot azione (1)
L'utilizzatore, sfruttando una vittima incosciente, inerme o consenziente, può occultarsi all'interno della sua ombra, manipolando a piacimento il corpo senza che la vittima possa opporsi. Le statistiche dell'utilizzatore dopo l'esecuzione della tecnica saranno quelle del corpo ospite. Eventuali danni o aggressioni ai danni del ninja controllato non si rifletteranno sull'utilizzatore. Tramite uno slot azione si potrà uscire dal corpo della vittima, lasciandolo libero di agire. La vittima sarà Affaticata. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
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Parametro Terrestre - Doton: Doryuuheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore, emettendo dalla bocca una piccola quantità di fango o tramite tocco di una superficie, può creare entro 6 metri da sé un muro di terra lungo 9 metri e alto 3 metri. La potenza difensiva sarà pari ad 80 ed avrà durezza pari a 3. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Proiettili di Terra del Drago - Doryuudan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare dal terreno delle fauci di un drago di terra, dalle quali verranno scagliati fino a 6 proiettili di terra di diametro pari 25 centimetri, frontalmente l'utilizzatore. La potenza di ogni proiettile è 10 e avranno Velocità pari alla Concentrazione l'utilizzatore. Ogni proiettile può avere una proprietà extra, a scelta dell'utilizzatore: Perforante, oltrepassa le protezioni rompendole dove colpite; Veloce, la Velocità è incrementata di 3 tacche; Infuocato, può causare Ustione (DnT Media); Distruttivo, la potenza è 20 anziché 10. È possibile usarla combinarla con la tecnica "Fiume Impetuoso di Terra", sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni proiettile)
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Rasengan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore può concentrare sul palmo della propria mano una sfera ben delineata di chakra grande ½ Unità che ruota ad altissima velocità. A contatto la sfera esplode rilasciando il chakra rotante in un area di 3 metri di diametro con potenza pari a 80, che applica una Spinta fino a 9 metri con Forza pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche (ai fini della sola Spinta). Causa Ferite Profonde. L'utilizzatore può comporre due sfere insieme anziché una; la potenza offensiva di ognuna sarà pari a 40. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Tecnica del Soffio Esplosivo - Bakuyaku Fuku no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un costrutto a forma semisferica largo 3 metri e spesso pochi centimetri che proseguirà in linea retta frontalmente l'utilizzatore. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, incrementata di 3 tacche. Appena toccherà una superficie solida, esploderà causando danni nel raggio di 6 metri. L'esplosione ha potenza 60 e può causare Ustione (DnT Media). Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
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Tecnica dell'Artiglio Incendiario - Nenshogadan no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Cane, Cinghiale (4)
L'utilizzatore può creare un artiglio di fuoco grande 4 unità collegato al suo corpo da un braccio lungo fino a 6 metri. Ogni attacco o difesa dell'artiglio richiede slot azione/difesa/tecnica. L'artiglio ha potenza 30 e una volta a round può causare Ustione (DnT Medio), si muove con Velocità e Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, aumentata di 3 tacche. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Volpe Mistica - Maho no Kitsune
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Rituale da 3 slot azione (0)
L'utilizzatore, previa la presenza di almeno 40 unità di legno, può condensarla generando un costrutto simile a un'enorme Volpe dotata di un lungo corno, grande 35 Unità e dal peso congruo. Il costrutto può essere manipolato solo se a contatto con l'utilizzatore come fosse un mezzo di trasporto all'interno di foreste o zone di densa vegetazione, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, mentre fuori dal combattimento con ogni slot può percorrere fino al triplo della distanza della distanza dello slot azione. Il costrutto ha potenza 80, si muove con Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore e richiede una distesa sabbiosa o di terriccio di adeguate proporzioni. In assenza di folta vegetazione, tramite slot azione/tecnica può eseguire un salto fino a 20 metri e attaccare in caduta libera, con Potenza 100, ma dopo l'impatto sparisce. Fuori dal combattimento è possibile mantenere la tecnica senza consumi di chakra, che riprenderanno all'inizio di eventuali ostilità. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzata.
Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Medioalto)
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Vortice Acquatico Distruttivo - Suishouha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue mantenuto (5)
L'utilizzatore, premessa la presenza di almeno 9 Unità d'acqua entro 21 metri, può richiamarla attorno a sé formando un ciclone alto 6 metri e con 3 metri di diametro, che esploderà poi verso l'esterno in un'onda sferica di 12 metri di raggio, con potenza 80. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Balena Unicorno - Hyoton: Itsukaku Hakuegei
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Rituale da 3 slot azione ( )
L'utilizzatore, previa la presenza di almeno 40 unità d'acqua, può congelarla generando un costrutto simile ad un'enorme cetaceo dotato di un lungo corno, grande 35 Unità e dal peso congruo. Il costrutto può essere manipolato solo se a contatto con l'utilizzatore come fosse un mezzo di trasporto nell'acqua, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, mentre fuori dal combattimento con ogni slot può percorrere fino al triplo della distanza della distanza dello slot azione. Il costrutto ha potenza 80, si muove con Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore e richiede specchi d'acqua di adeguate proporzioni. In assenza di acqua, tramite slot azione/tecnica può eseguire un salto fino a 20 metri e attaccare in caduta libera, con Potenza 100, ma dopo l'impatto sparisce. Fuori dal combattimento è possibile mantenere la tecnica senza consumi di chakra, che riprenderanno all'inizio di eventuali ostilità. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Medioalto)
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Lama d'Acqua Sorgiva - Haru no Mizuha
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo (1)
L'utilizzatore può manipolare dell'acqua dal sottosuolo facendo sgorgare entro 3 metri una colonna d'acqua tagliente verticale sottile come una lama alta fino a 6 metri. La lama procede in linea retta con velocità pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche, ha potenza 70 e causa Ferite Profonde, può percorrere fino a 21 metri. Tramite slot azione è possibile cambiare traiettoria fino a due volte. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevatissimo)
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Tecnica dei Cinque Squali - Goshokuzame no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cinghiale mantenuto (5)
L'utilizzatore può evocare fino a 5 squali capaci di nuotare anche in aria o nella terra fino a 1,5 metri di profondità a partire dall'acqua entro 1,5 metri da sé. Non possono superare barriere solide come muri o rocce di grandi dimensioni. Ogni squalo è grande 4 Unità, ha statistiche pari all'energia dell'utilizzatore e può attaccare con un Morso con potenza 30, ha 3 Leggere di Vitalità e si muove usando gli slot azione dell'utilizzatore. Tramite slot azione, se presenti almeno 2 unità d'acqua nell'ambiente, lo squalo può rigenerarsi anche se distrutto. All'interno dell'acqua tutte le statistiche degli squali sono aumentate di 3 tacche. Ogni squalo può rimanere attivo per massimo 3 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto per squalo)
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Tecnica del Drago della Bora - Kitakochiryu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Ariete, Cavallo, Gallo, Serpente, Ariete, Drago (8)
L'utilizzatore può evocare un dragone d'acqua che andrà verso il cielo, causando un improvvisa tempesta di ghiaccio; il dragone richiede almeno 30 unità d'acqua, fino a un massimo di 60. Il round successivo inizierà a grandinare per un round ogni 10 unità d'acqua utilizzati nella creazione del drago. In un raggio di 45 metri dall'utilizzatore, tutti i presenti subiranno ogni round un danno pari a 20, se non protetti in alcun modo. Se all'interno della tempesta, Velocità e Riflessi verranno ridotti di 3 tacche e la Percezione è ridotta di 2. L'utilizzatore non ha alcun malus nella grandine. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Tecnica del Geyser Distruttore - Kaitai Kanketsusen no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue, Cavallo, Ariete, Cane, Bue, Lepre, Drago, Ariete (8)
L'utilizzatore può creare fino a 4 colonne d'acqua bollente alte fino a 6 metri e larghe 1,5 metri dal sottosuolo entro 15 metri da sé. Ogni colonna ha potenza 35 ed emerge con Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche. L'emersione è preannunciata da un piccolo tremore che conta come Furtivo con Furtività 4,5 e nessuna distanza minima di Percezione. Le colonne emergono tutte contemporaneamente, rimangono attive (contano come 5 unità d'acqua ognuna) per 2 round nel punto di emersione Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto per colonna)
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Tecnica dell'Artiglio Acquatico - Suigadan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Cane, Cavallo, Drago (4)
L'utilizzatore, premessa la presenza di almeno 5 unità d'acqua entro 9 metri da sé, può creare un artiglio d'acqua grande 4 unità collegato al suo corpo da un braccio lungo fino a 6 metri. Ogni attacco o difesa dell'artiglio richiede slot azione/difesa/tecnica. L'artiglio ha potenza 40 e si muove con Velocità e Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, aumentata di 3 tacche. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Tecnica dell'Esplosione Acquatica - Suiton: Bakusui Shōha no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre mantenuto (10)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un'elevata quantità d'acqua che si riverserà come uno tsunami di 80 Unità nell'area. Il liquido evocato può essere sfruttato per le suiton, non ha alcun chakra. L'onda d'acqua che può susseguirsi tale richiamo ha potenza offensiva pari a 30, è larga 9 metri e alta 6 metri e procede per circa 14 metri, travolgendo i presenti e mettendo in difficoltà gli shinobi coinvolti. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevatissimo)
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Tecnica dell'Imponente Cascata - Daibakufu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cane, Bue, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere un cono d'acqua dalla bocca lungo 15 metri e largo 9 alla base; richiede almeno 20 unità d'acqua entro 15 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche. La potenza è pari a 75 e può causare Dolore (DnT Medio) oltre ad avere un effetto di Spinta con Forza pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Quasi Elevato)
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Tecnica della Grandinata Devastante - Hakai Hyoarashi no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane mantenuto (8)
L'utilizzatore può evocare una grandinata entro 21 metri da sé, in un'area di 9 metri di raggio, con potenza 80 e capacità di causare danni doppi a equipaggiamenti e strutture. la grandine cade dal cielo, ma conta come se fosse un attacco che parte da 6 metri sopra il bersaglio. In presenza di maltempo (temporale, grandine, pioggia) la potenza è 90 ed è possibile usare uno slot tecnica invece che uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevatissimo)
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Tecnica della Vongola Protettrice - Hogo Kai no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete (1)
L'utilizzatore fa sgorgare una grande quantità d'acqua dal terreno tramutandolo in fango con l'aspetto di un'enorme conchiglia disposta a mo' di cupola intorno a sé, proteggendo un'area semisferica di 6 metri di raggio. La conchiglia ha Difesa 80 e Durezza 3, fornisce una singola difesa. Se posseduta Arte della Terra, chiunque protetto dal jutsu può immergersi nel terreno durante la dissoluzione della conchiglia, come se si fosse parte di essa e senza consumare slot, ma consumando chakra come di norma.
Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Valanga di Lupi - Hyoton: Rouga Nadare no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Coniglio, Drago, Lepre, Cane (5)
L'utilizzatore, a patto di avere almeno 4 Unità di neve o ghiaccio entro 15 metri, può creare un costrutto di neve simile ad un lupo grande 2 Unità entro 3 metri da sé e manipolarlo entro 30 metri, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, con ogni slot può percorrere al massimo metà della distanza dello slot azione. Ogni costrutto si muove con velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche, il morso o gli artigli hanno Potenza offensiva 30 e possono causare Congelamento (DnT Medio) una volta a round, inoltre hanno Furtività pari all'utilizzatore, aumentata di 1,5. Tramite slot azione e un nuovo consumo di chakra è possibile generare un nuovo lupo da quelli già attivi. In ambienti fortemente umidi, innevati o ghiacciati la Furtività è aumentata di 3 invece che 1,5 ed è possibile sacrificare un costrutto tramite slot azione per generare una valanga di neve conica lunga 6 metri e larga 6 metri alla base con potenza 40. Il costrutto dura 2 round, è possibile cambiare le fattezze del costrutto in un altro animale. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto per lupo)
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Vortice Esplosivo - Daibakuryuu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cavallo, Capre, Drago, Ariete, Bue (5)
L'utilizzatore, previa la presenza di almeno 20 Unità d'acqua, può generare un vortice grande 10 Unità che cerca di risucchiare chiunque, utilizzatore escluso, entro 15 metri dallo stesso. Il Vortice attira anche persone fuori dall'acqua con forza pari alla Concentrazione aumentata di 6 tacche, come fosse una Presa. Non riuscire a opporre una Forza o una Resistenza adeguata trasporta al centro del vortice dove la pressione ha Potenza 50, e successivamente si viene spinti all'esterno in un punto a scelta dell'utilizzatore. Eventuali vittime in contatto con l'acqua da cui ha origine il vortice hanno un malus di 3 tacche al tentativo di opporsi al vortice. È possibile utilizzare Vortice Esplosivo in combinazione con tecniche che generino grandi quantità d'acqua sfruttando uno slot tecnica, anziché tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Progenie di Fulmini - Inazuma no Shison
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cinghiale, Scimmia, Serpente, Topo, Bue, Ariete (6)
L'utilizzatore può emettere dalle mani fino a 8 fulmini elettrici cilindrici larghi 0,5 metri e con gittata fino a 21 metri. Ogni fulmine ha Potenza 20 e Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche. E' possibile sommare la potenza offensiva di più fulmini fino a un massimo di 80, non è possibile variare la direzione dei fulmini ma tramite slot azione/tecnica, pagandone il consumo, è possibile emettere nuovi fulmini dal precedente. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni fulmine)
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Rombo di Tuono - Kaminari no Gōon
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Bue, Scimmia, Lepre, Ariete, Cane, Scimmia (7)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria sbattendo con violenza le mani tra loro o a terra e generando un onda d'urto sonora in un raggio di 12 metri con Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche. L'onda non ha potenza ma le vibrazioni causano una riduzione della Percezione di 4,5 e Stordimento per 2 round a chi viene raggiunto, oltre a Vibrazione (DnT Grave). Bloccare l'udito non influenza la tecnica, che si trasmette tramite vibrazioni, ma avere Udito Perfetto rende vulnerabili ai suoi effetti entro 18 metri, anziché 12. Il suono è chiaramente udibile fino a 100 metri. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevatissimo)
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Serpe Gemella Assassina - Souja Sousai
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore, a patto di avere un avversario soggetto a una Presa genera un serpente che morde la vittima e sé stesso con Velocità pari alla Concentrazione aumentata di 4 tacche, il morso ignora protezioni e difese e non causa danni diretti, ma può ridurre la Vitalità della vittima con cui è in contatto di tante leggere di danno alla vitalità quanta vitalità viene sacrificata dall'utilizzatore. La vittima subirà sempre 1 Leggera di danno aggiuntiva. Nessuna riduzione di danno o difesa può alterare gli effetti di questa tecnica, nemmeno se personale. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
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Serpente Celestiale - Ten no Hebi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Rituale da 3 slot azione (0)
L'utilizzatore, previa la presenza di almeno 40 unità di legno, può condensarla generando un costrutto simile a un enorme serpente dotato di un lungo corno, grande 35 Unità e dal peso congruo. Il costrutto può essere manipolato solo se a contatto con l'utilizzatore come fosse un mezzo di trasporto all'interno di foreste o zone di densa vegetazione, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, mentre fuori dal combattimento con ogni slot può percorrere fino al triplo della distanza della distanza dello slot azione. Il costrutto ha potenza 80, si muove con Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore e richiede una distesa sabbiosa o di terriccio di adeguate proporzioni. In assenza di folta vegetazione, tramite slot azione/tecnica può eseguire un salto fino a 20 metri e attaccare in caduta libera, con Potenza 100, ma dopo l'impatto sparisce. Fuori dal combattimento è possibile mantenere la tecnica senza consumi di chakra, che riprenderanno all'inizio di eventuali ostilità. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzata.
Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Medioalto)
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Tecnica dell'Elettroconduzione - Denki Dendo no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore, mantenendo una tensione elettrica in tutto il corpo, avrà un incremento delle proprie potenzialità. La potenza di ogni colpo è incrementata di 20 e una volta per round può causare Semiparalisi per 2 round con un attacco. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per colpo)
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Tecnica della Lancia Sonica - OtoYari no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cinghiale, Bue, Serpente, Cavallo, Lepre, Ariete (6)
L'utilizzatore può manipolare le onde sonore generando tra le sue mani una lancia lunga 3 metri composta da chakra e vibrazioni che può usare come arma da [Mischia]. La lancia ha potenza 50 e all'impatto trasmette potenti vibrazioni alla vittima, infliggendo Vibrazione (DnT Grave) due volte a round. Una volta a round tramite slot azione è possibile emettere dalla lancia un botto sonico semisferico di 1,5 metri con Potenza 20 che può causare Vibrazione (DnT Lieve). L'arma può rimanere attiva per un massimo di2 round, in presenza di un Amplificatore di Suoni durerà invece 3 round e il botto sonico avrà potenza aumentata di 10 Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
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Tecnica della Serpe Protettrice - Hogo Hebi no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può richiamare una grossa serpe dal proprio corpo che vada a difenderlo interamente, avvinghiandosi per 1 round o fino alla sua distruzione. Il serpente conta come una difesa pari a 50, danni eccedenti riducono la sua vitalità. La vitalità è pari a 5 leggere. La presenza del serpente dimezza gli spostamenti possibili. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Altissimo)
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Tecnica delle Vipere Velenose - Yūdokuna Dokuhebi no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cavallo, Serpente, Cane, Serpente, Cinghiale, Serpente (6)
L'utilizzatore può generare dal corpo fino a 8 serpi lunghe 3 metri, attaccate al corpo dell'utilizzatore in punti a sua scelta. Ogni attacco o movimento richiede slot azione/tecnica, attacchi simultanei contro un singolo bersaglio contano come Attacco Doppio. I serpenti hanno Velocità pari all'Utilizzatore aumentata di 2 tacche, possono attaccare con il morso, dotato di Potenza 10 e Penetrazione 4, e ogni morso può inoculare 1 Dose di Veleno. Il veleno ha le proprietà di un veleno di lista almeno parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale o di un veleno presente nel proprio organismo. Ogni serpente viene distrutto se subisce un danno pari a 1 Leggera. I Serpenti spariscono dopo 3 round o dopo aver inoculato 3 Dosi di veleno. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Quasialto)
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Trasformazione: Metallo in Serpe - Henshin: Kinzoku Kara no Hebi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Ariete, Serpente, Lepre (3)
L'utilizzatore può creare serpenti dall'equipaggiamento proprio o avversario entro 9 metri, purché ad almeno 1,5 metri da fonti di chakra ostile. Può trasformare fino a 90 di Potenza complessiva. Un'arma si tramuta in un serpente con dimensioni doppie rispetto alle proprie, avrà potenza pari all'arma sia per il Morso che per eventuali Prese, e statistiche pari all'energia dell'utilizzatore. Potranno allontanarsi fino a 30 metri, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, con ogni slot può percorrere al massimo metà della distanza dello slot azione. Azioni simili o speculari richiedono un solo slot. La trasformazione durerà per 2 round o fino a quando un serpente non riceve un danno pari alla propria potenza, poi le armi torneranno nuovamente di metallo e inanimate. Le armi in cui scorre chakra non possono essere tramutate in serpente. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso ogni 10 potenza)
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Armadillo Divino - Doton: Kami Arumajiro
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Rituale da 3 slot azione ( )
L'utilizzatore, previa la presenza di almeno 40 unità di sabbia, può condensarla generando un costrutto simile a un enorme Armadillo dotato di un lungo corno, grande 35 Unità e dal peso congruo. Il costrutto può essere manipolato solo se a contatto con l'utilizzatore come fosse un mezzo di trasporto nell'acqua, ogni movimento o attacco richiede slot azione/tecnica, mentre fuori dal combattimento con ogni slot può percorrere fino al triplo della distanza della distanza dello slot azione. Il costrutto ha potenza 80, si muove con Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore e richiede una distesa sabbiosa o di terriccio di adeguate proporzioni. In assenza di sabbia o terra, tramite slot azione/tecnica può eseguire un salto fino a 20 metri e attaccare in caduta libera, con Potenza 100, ma dopo l'impatto sparisce. Fuori dal combattimento è possibile mantenere la tecnica senza consumi di chakra, che riprenderanno all'inizio di eventuali ostilità. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Medioalto)
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Artigli di Vento - Kaze no Tsume
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Gallo, Lepre, Topo, Cavallo (6)
L'utilizzatore può ricoprire due arti con uno strato di vento tagliente con le fattezze di un grande artiglio dotato di potenza 30 e capace di causare Sanguinamento (DnT Lieve) una volta a round. L'artiglio prolunga in linea retta la traiettoria di ogni attacco sferrato con gli arti che ricopre fino a 6 metri. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Palmo della Distruzione Terrena - Retsudo Tenshou
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione ( )
L'utilizzatore può influenzare una porzione di terreno, roccia o pavimento toccato modificandone la densità, fino a 20 Unità. Può aumentare la densità per evitare crolli o aumentare la protezione della zona, ottenendo un aumento di Durezza di 2 (fino a un massimo di 5) e di potenza fino a 20 per 3 round. Alternativamente può ridurre tali parametri dello stesso valore per la stessa durata. Può inoltre essere utilizzata per scavare nella roccia, polverizzandola e creando gallerie sotterranee lunghe fino a 25 metri. Non può causare danni diretti o indiretti agli avversari. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto)
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Parametro Terrestre - Doton: Doryuuheki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore, emettendo dalla bocca una piccola quantità di fango o tramite tocco di una superficie, può creare entro 6 metri da sé un muro di terra lungo 9 metri e alto 3 metri. La potenza difensiva sarà pari ad 80 ed avrà durezza pari a 3. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Passo Solenne del Deserto - Sabaku Genshukuna no Aruku
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Lepre rovesciata (1)
L'utilizzatore può rivestirsi interamente da una corrente d'aria tagliente e compie una carica per 12 metri in una direzione, con Velocità pari alla Concentrazione aumentata di 2 tacche. Conterà come un proiettile grande 6 Unità con Potenza 50, capace di causare Sanguinamento (DnT medio) e Azzopato per 2 round. Al termine dello spostamento, può eseguire un movimento accelerato fino a 12 metri disperdendo il vento accumulato. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Elevato)
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Proiettili d'Aria Compressa - Renkuudan
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Lepre, Serpente, Drago, Cavallo, Gallo, Topo (6)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca delle sfere d'aria compressa grandi fino a 4 Unità con gittata fino a 24 metri e traiettoria rettilinea. Ogni sfera ha potenza 20 e può causare Sanguinamento (DnT leggero), è possibile sommare la potenza offensiva di più sfere fino a un massimo di 80, il Sanguinamento potenziale diventa DnT Medio. Ogni sfera ha traiettoria rettilinea con velocità pari alla Concentrazione aumentata di 2 tacche. Tramite slot azione/tecnica, pagandone il consumo, è possibile eseguire nuove emissioni successive alla prima. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio ogni Sfera)
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Tecnica del Grande Drago di Sabbia - Dai SunaRyu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Cavallo, Scimmia, Bue, Topo, Ariete, Lepre (8)
L'utilizzatore genera dal terreno davanti a sé un drago di sabbia cilindrico di 4,5 metri di diametro, che procede in linea retta per 21 metri. Il drago ha Potenza 70 e causa Essiccato (DnT Grave), inoltre rende inutilizzabile qualunque meccanismo impugnato o indossato dall'avversario, anche se riposto, per 2 round o fino a quando non lo si libera dalla sabbia, atto che richiede Azione Gratuita Lenta. E' possibile modificare la direzione del drago tramite slot azione, fino a una volta.
Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Tecnica del Movimento Tettonico - Chikaku Hendō no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Ariete, Serpente, Cavallo, Cinghiale (4)
L'utilizzatore può modificare l'altezza di una porzione di terra di raggio pari a 3 metri, presente entro 30 metri l'utilizzatore; la modifica massima dell'altezza è pari a 6 metri e non può causare danni diretti o indiretti. Questo permetterà di parare aggressioni, arrivare in posizioni rialzate oppure disorientare gli avversari per il rapido cambiamento di altitudine. La porzione di terra ha Potenza 25 e Durezza 4, rimane nella posizione modificata per 1 round, dopodiché tornerà alla situazione iniziale. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio ogni porzione)
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Tecnica del Tornado Concentrico - Dōshin Tatsumaki no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Topo, Tigre, Lepre, Ariete (5)
L'utilizzatore può creare un tornado di raggio 15 metri attorno a sé, dotato di Potenza 40 e capace di causare Sanguinamento (DnT Medio) Il vento inoltre esercita una Spinta fino a 9 metri con Forza pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche. Un'area di 1,5 metri di raggio intorno all'utilizzatore non è influenzata Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
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Tecnica del Turbine Lacerante - Hikisaku Yōna Senpū no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Lepre, Topo, Cavallo, Cinghiale (5)
L'utilizzatore può creare davanti a sè un turbine di vento di raggio pari a 4,5 metri che arriverà fino a 24 metri procedendo in linea retta con Velocità pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche. Qualsiasi persona od ostacolo grande 5 Unità o meno investita dal flusso d'aria subirà una Presa con Forza pari alla Concentrazione aumentata di 4 tacche, imprigionata nel vento tagliente che causerà un Danno Iniziale di 40 e sposterà i bersagli con sé fino ai 24 metri di gittata, lanciandoli poi in aria con una Spinta fino a 9 metri dal suolo con Forza pari alla Concentrazione aumentata di 3 tacche. Opporsi alla presa con la Forza o la Resistenza non riduce i danni ma permette di non venire trascinati via. le vittime intrappolate si considerano sotto Intralcio Grave finchè il turbine è attivo e non possono liberarsi dalla Presa durante lo spostamento. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevatissimo)
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Tecnica della Deflagrazione Tellurica - Ji Denryū Bakuhatsu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Topo, Tocco (5)
L'utilizzatore può evocare un terremoto, dopo aver sbattuto il proprio pugno a terra. L'attuazione di questa tecnica può essere rimandata a fino 3 round dal pugno. Il terremoto avrà un epicentro entro 24 metri; entro 9 metri dall'epicentro, scaglierà in aria schegge e massi, infliggendo a chiunque presente un danno pari a 60. La deflagrazione sarà preceduta da delle vibrazioni del terreno. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Tecnica della Tempesta di Sabbia - Sunaarashi no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Bue, Cinghiale, Topo, Tigre, Serpente (7)
L'utilizzatore può evocare una vera e propria tormenta di sabbia e vento che ridurrà le normali capacità visive dei presenti: la percezione sarà ridotta di 3 e l'area sarà considerata come occultamento ambientale parziale. L'area del tornado ha un raggio pari a 30 metri. Rimarrà attivo per 3 round. Rimanere all'interno della tormenta riduce di 1 leggera la vitalità di tutti i presenti, escluso utilizzatore e alleati. Tipo: Ninjutsu - ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Tecnica dell’Alleggerimento – Chokejugan no Jutsu
Villaggio: Iwa
Posizioni Magiche: Capra (5)
L'utilizzatore può influenzare un oggetto toccato azzerandone il peso. Se utilizzato su di un oggetto inanimato diventerà leggerissimo. Potrà fluttuare in aria, ma non sostenere un peso superiore al doppio rispetto i propri slot dimensionali. L'utilizzatore può decidere all'attivazione l'altezza a cui fluttuerà l'oggetto: questa non potrà essere cambiata. L'oggetto non potrà muoversi dalla sua posizione se non spinto da forze esterne. Se utilizzata su un essere vivente otterrà un Bonus di 4 tacche in Velocità e Agilità e fluttuerà in aria. Potrà fluttuare in aria, ma non sostenere un peso superiore al doppio rispetto i propri slot dimensionali. L'utilizzatore può influenzare fino a 40 Unità. Annullare la tecnica causa AdO a qualsiasi distanza. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. La tecnica si interrompe se l'utilizzatore si allontana oltre 30 metri dall'oggetto o dalla vittima. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Medioalto)
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Tecnica dell’Appesantimento – Chokajugan no Jutsu
Villaggio: Iwa
Posizioni Magiche: Capra (5)
L'utilizzatore può influenzare un oggetto toccato aumentandone considerevolmente il peso. Se utilizzato su di un oggetto inanimato diventerà inamovibile. Potrà essere spostato o sollevato solo se la Forza avversaria supera di 8 tacche la Concentrazione dell’utilizzatore. Se utilizzata su un essere vivente subirà un Malus di 4 tacche in Velocità e Riflessi e lo slot movimento e salto sarà dimezzato. L'utilizzatore può influenzare fino a 40 Unità. Sarà possibile annullare gli effetti subiti pagando un consumo pari ad Quasi Elevato. Annullare la tecnica causa AdO a qualsiasi distanza. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. La tecnica si interrompe se l'utilizzatore si allontana oltre 30 metri dall'oggetto o dalla vittima. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Medioalto)
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Genjutsu

Corpo di Ciliegio - Sakura no Igai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cavallo, Topo, Scimmia, Cavallo, Scimmia, Ariete (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli entro 12 metri. L'utilizzatore scomparirà dalla vista e otterrà Movimenti Silenziosi, o in alternativa un aumento di 3 alla Furtività, e sarà sostituito da un clone identico che potrà muoversi entro 30 metri dal punto di creazione. Avrà le stesse statistiche dell'utilizzatore e potrà sfruttare il relativo equipaggiamento. Mentre è attiva questa tecnica, l'utilizzatore non può effettuare azioni offensive. Ogni azione del clone costerà come fosse eseguito dallo stesso utilizzatore, e causerà effetti realistici in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. La vitalità è pari a medioleggera: se esaurita, scomparirà sgretolandosi in una serie di petali di ciliegio. L'utilizzatore, tramite un consumo Mediobasso, potrà ricrearlo vicino a sé, distante almeno 1,5 da altri fonti di chakra. L'efficacia dell'illusione è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Intrappolamento dell'albero - Kishibari no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cane, Serpente, Bue, Tigre (4)
L'illusione si attiva se la vittima osserva le posizioni magiche entro 9 metri dall'utilizzatore. L'utilizzatore scomparirà e non potrà essere percepito mentre un albero comparirà a 1,5 metri alle spalle della vittima: i rami tenteranno di avvolgere e immobilizzare la vittima, con Velocità e Forza parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, incrementati di 4 tacche. L'utilizzatore può muoversi liberamente mentre attiva la tecnica: se attacca, sembrerà uscire dall'albero o da uno dei suoi rami. Con 1 slot azione, l'albero può scomparire e riapparire alle spalle avversarie. L'efficacia è pari a 60. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Genjutsu - Seiyaku
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
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Rivolta Vegetale - Shitakusa Awase
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cane, Scimmia, Cavallo, Drago, Topo (5)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 12 metri dall'utilizzatore ed è percepita da quest'ultimo. La vittima vedrà comparire dal terreno e dalle piante circostanti fino a sei rami di ciliegio che cercheranno di colpire come delle fruste, con potenza illusoria 30 e la capacità di causare Dolore (DnT Medio), con effetti realistici in caso di danni, parate o contatti con l'ambiente, frantumandosi dopo ogni attacco andato a segno. I rami devono trovarsi ad almeno 1,5 metri di distanza e hanno portata fino a 3 metri, ogni attacco richiede slot azione, è possibile effettuare attacchi doppi con non più di due rami per volta. La velocità e la forza dei rami sono parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin/Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica dell'Oscurità - Kokuangyo no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Pecora, Tigre, Cane, Topo (4)
L'illusione si attiva se la vittima osserva i sigilli e si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima perderà l'uso della vista, incapace di percepire qualsiasi forma di luce. Abilità legate alla vista sono disattivate. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Mediobasso)
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Fiume in Piena - Kōzui no Kawa
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Cavallo, Drago, Lepre, Cane, Serpe (8)
L'illusione si attiva se la vittima presente entro 9 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà comparire dal terreno dell'acqua che s'innalzerà fino all'altezza di mezzo metro, con una forte corrente, entro 24 metri dall'utilizzatore. L'espansione dell'acqua ha velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Se colpita, la vittima avrà Intralcio Medio, sarà Scoordinato, Velocità e Riflessi saranno ridotti di 2 tacche. Ogni consumo di chakra effettuato richiederà alla vittima un consumo ½ Basso extra. L'efficacia dell'illusione è 80. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Sguardo dalle Tenebre - Kurayami Kara Miru
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Cinghiale (3)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 12 metri e l'utilizzatore non è percepito. La vittima vedrà una presenza oscura non identificabile chiaramente, di fattezze simili all'ombra dell'avversario, attaccarlo dalle spalle, originando a 3 metri da lui. L'ombra ha furtività pari a quella dell'utilizzatore e velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'ombra tenterà una finta per poi sparire: se la vittima risponde dalla finta la sua Resistenza e i Riflessi saranno ridotti di 4 nei confronti dell'utilizzatore finché occultato, mentre perderà 2 slot azione ogni round se non occultato, per il timore nei suoi confronti. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica del Nascondiglio Naturale - Shizen-to no Yūgō
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Cane, Cavallo, Cinghiale (4)
L'illusione si attiva guardando l'ambiente circostante, colpendo tutti i presenti entro 30 metri. La vittima vedrà le fonti d'acqua naturale come aree d'erba, mentre le aree ghiacciate come terra battuta coerenti rispetto l'ambiente circostante. L'utilizzatore può influenzare l'ambiente entro un raggio di 30 metri. Solo l'utilizzatore e chi non è sotto la genjutsu può utilizzare la fonte naturale per Suiton e Hyoton: queste tecniche appariranno senza necessità scoprire l'esistenza della fonte d'acqua. Il mantenimento, durante sessioni di non combattimento, è da riferirsi all'ora. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
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Peccato Capitale: Accidia - Genzai: Namakemono
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Tigre, Gallo (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà tremendamente pigra: non utilizzerà Taijutsu o tecniche di movimento accelerato, non farà più di uno spostamento a round. Se effettuata un'azione elencata, tutte le statistiche saranno ridotte di 3 tacche per ogni infrazione commessa, fino a un massimo di 9 tacche. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Avarizia - Genzai: Don'yoku
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Gallo, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà avara, incapace di utilizzare il proprio equipaggiamento, per paura di danneggiarlo o perderlo; vorrà raccogliere e conservare tutti gli oggetti presenti o scagliati da altri ninja. Diventerà più parsimonioso anche nell'utilizzo del proprio chakra, precludendosi la possibilità di utilizzare tecniche parigrado o dal consumo superiore a QuasiAlto. Se effettuata un'azione elencata, tutte le statistiche saranno ridotte di 3 tacche per ogni infrazione commessa, fino a un massimo di 9 tacche. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Gola - Genzai: Okui
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Cavallo, Bue (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà golosa, con un inarrestabile languore. Mangerà qualsiasi cosa reputata commestibile, senza accertarsi della sua natura o qualità. Interromperà qualsiasi azione se presente la possibilità di mangiare qualcosa, dirigendosi verso la fonte di cibo se non presenti evidenti pericoli per la salute. Tonici e altri farmaci non sono considerabili cibo. Combattere senza soddisfare il suo appetito costringerà ad agire come se fosse di un grado inferiore. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Invidia - Genzai: Senbo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Bue, Scimmia (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà invidiosa delle azioni dell'utilizzatore, copiando ogni azione offensiva. Tutte le azioni effettuate senza copiare esattamente l'avversario avranno le statistiche ridotte di 3. Tenterà inoltre di copiare tecniche spendendo, se non conosciute, ¼ del chakra richiesto senza ottenere risultati, se non un'invidia maggiore. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Ira - Genzai: Gekido
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Scimmia, Serpente (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà iraconda, rabbiosa, incontrollabile. Attaccherà chiunque presente, anche alleati se assenti degli avversari, rinunciando a eseguire strategie complesse, trappole o finte e cercando di eseguire solo attacchi frontali alla massima potenza possibile. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Lussuria - Genzai: Yokubo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Serpente, Drago (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà lussuriosa, bendisposto nei confronti dell'utilizzatore, senza alcun problema o rancore nei suoi confronti, anzi si sentirà completamente disinibito e si fiderà dell'utilizzatore. Tale illusione non tiene conto delle preferenze sessuali della vittima; terminerà immediatamente nel caso, l'utilizzatore, effettui nei confronti della vittima una qualsiasi azione offensiva. L'efficacia dell'illusione è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Superbia - Genzai: Goman
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Drago, Pecora (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà superba, acquistando un'autostima ed un egocentrismo sproporzionato. Considererà chiunque inferiore alle sue potenzialità e sarà incapace di collaborare con gli alleati e compagni. La potenza di tutti gli attacchi effettuati dalla vittima è ridotta di 20. L'efficacia dell'illusione è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Debilitante
Sottotipo:
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Creatura Maligna del Deserto - Sabaku no Waku
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cinghiale, Bue, Topo, Serpente (6)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà emergere dalla terra un mostro di sabbia, dalle dimensioni pari a 20 slot dimensionali, dalla forma decisa dall'utilizzatore. Questo essere risulterà invulnerabile a qualsiasi attacco e la vittima vedrà ogni azione fermata dalla bestia (mentre in realtà gli attacchi oltrepasseranno la bestia causando i normali effetti). Per ogni slot azione ceduto dall'utilizzatore, la bestia potrà effettuare un attacco di potenza illusoria pari a 20, con velocità parienergia alla vittima più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 70. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
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Danza degli Scorpioni del Deserto - Sabaku no Soshi no Mai
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Bue, Topo, Drago, Serpente (5)
L'illusione si attiva se la vittima si trova in un terreno sabbioso o ha almeno 4 Unità di sabbia nel campo visivo e si trova entro 15 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà fino a 6 scorpioni di sabbia grandi 0,5 Unità uscire dal terreno sabbioso per tentare di colpirlo con il pungiglione. Ogni scorpione ha velocità parienergia con la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Il pungiglione ha potenza illusoria pari a 15, ma se colpisce, ignorando le protezioni, trasmette l'illusione di un veleno di lista di grado chunin o inferiore, come se la vittima fosse stata avvelenata, al massimo una volta per ogni scorpione, stabilito all'attivazione della tecnica, ogni scorpione può avere un veleno differente. Il movimento massimo degli scorpioni è pari ad un terzo di quello dell'utilizzatore; ogni azione o attacco richiede slot azione/tecnica, l'utilizzatore può muovere in modo indipendente fino a 2 scorpioni con 1 slot azione/tecnica. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Fallout di Sabbia - Suna no Rakka
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Tigre, Bue, Tigre, Serpente (5)
L'illusione si attiva se la vittima ha una quantità minima di sabbia sul volto e si trova entro 15 metri dall'utilizzatore. La vittima crederà che ogni oggetto inanimato presente nel suo raggio visivo venga distrutto e sgretolato in sabbia, riempiendone l'arena. Ogni oggetto o struttura non verranno minimamente alterati e manterranno intatte le loro capacità: se una persona si nasconderà dietro le stesse, svanirà dalla visuale della vittima, occultandosi completamente alla vista. Gli oggetti rimarranno presenti anche per le vittime che potrebbero venir danneggiate sbattendoci contro (salvo dove indicato la potenza degli oggetti urtati è 10, non è una potenza illusoria), percependo al momento dell'impatto uno spuntone di sabbia che emerge dal terreno per colpirli senza possibilità di scampo. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Basso)
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Labirinto della Disperazione Desertica - Zetsubō Sabaku no Meiro
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Tigre, Cane, Topo, Tigre, Serpente, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore indica una vittima entro 21 metri e questa percepisce il gesto. Questa vedrà l'ambiente circostante scomparire improvvisamente, per entrare dentro un mondo immaginario creato dall'utilizzatore: sarà uno sterminata zona di terra battuta con uno strato di sabbia e la presenza di muri di roccia che formano un intricato labirinto. La posizione di partenza sarà pari alla posizione nella realtà, quando attivata la tecnica. Tramite 1 slot azione l'utilizzatore può conoscere la posizione della vittima o modificare la posizione di un muro. può essere presente nel labirinto e combattere con la mente avversaria come se fossero nel mondo reale. All'esterno, vittima e utilizzatore rimarranno immobili, mentre attacchi esterni spezzeranno l'illusione. I danni subiti all'interno del labirinto saranno del tutto realistici, diventando solo una riduzione di vitalità all'interruzione della tecnica, sia per l'utilizzatore che per la vittima. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Mediobasso)
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Fuuinjutsu

Sigillo del Cercoterio - Bijuu no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (15)
L'utilizzatore può tracciare un sigillo tramite chakra su un oggetto o una persona, sigillandone al suo interno un Demone che si trovi entro 60 metri da lui. Se sigillato all'interno di un oggetto questo diviene una Reliquia: saranno necessari 20 bassi di chakra per rompere il sigillo e liberare il demone, che assumerà forma fisica ed attaccherà chiunque nelle vicinanze. Se sigillato all'interno di una persona, verrà creato un Jinchuuriki. Richiede 1 round di preparazione durante il quale l'utilizzatore dovrà rimanere immobile ed il Demone non dovrà uscire completamente dall'area d'effetto. Il Demone deve essere fortemente indebolito per poterlo sigillare: la vitalità ed il chakra del Demone devono essere almeno ridotti ad un terzo, l'utilizzatore può ridurre la propria vitalità per ridurre quella del demone: ogni Leggera sacrificata aumenta di 3 Leggere la vitalità minima necessaria a sigillare il Demone. Se sacrificata tutta la vitalità residua dell'utilizzatore il Demone sarà sempre sigillato. Recuperare un gregario Sacrificato richiede uno stemma elite ed una giocata apposita. L'utilizzatore morirà anche se Immortale. Se utilizzata in combinazione con "Estrazione del Cercoterio" il demone può essere sigillato mentre viene estratto, il sigillo sarà completo solo se l'estrazione sarà ultimata. Non è necessario utilizzare questa tecnica per acquisire la tecnica speciale "Chakra del Demone". Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Abissale)
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Simbolo dell'Ambiente Favorevole - Ryōkōna Kankyō no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione (0)
Tracciando un sigillo grande 3 Unità su una superficie, l'utilizzatore può scegliere un elemento con cui influenzare un'area di 21 metri intorno al sigillo. Per 3 round tutte le azioni o tecniche basate su quell'elemento hanno un bonus di Potenza di +20 e 2 tacche aggiuntive a una statistica scelta dall'utilizzatore. Allo stesso modo, tutte le azioni o tecniche basate sull'elemento opposto hanno un malus di Potenza di -20 e 2 tacche di malus a una statistica scelta dall'utilizzatore.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Quasi Elevato)
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Simbolo della Duplicazione - Fukusei no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Rituale da 1 slot azione (0)
Tracciando un sigillo grande 1/2 Unità su un oggetto o un animale non senziente, entrambi grandi fino a 2 unità, l'utilizzatore può creare 3 copie corporee di ciò che porta il sigillo, che agiscono come farebbero normalmente, e possono allontanarsi fino a 24 metri. Colpire una copia genera altre 3 copie entro 1,5 metri, non esiste un limite. Il sigillo e le copie durano 3 round. Tutte le copie hanno il sigillo, ma solo cancellando quello dell'originale si può disattivare la tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto)
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