Genin
Abile
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
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Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo.
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Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.
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Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro la distanza base percorribile con uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore.
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Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento.
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Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole, i camuffamenti, gli oggetti e le porte nascoste. Nei loro confronti la Percezione è aumentata di 1,5 per ogni tacca in Riflessi o Intuito fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.
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Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile.
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Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.
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Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri.
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Arte
Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile.
(Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
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Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma.
(Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
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Arte della Comunicazione [1]
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.
(Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)
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Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo.
La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni.
(Consumo per carta: ¼ Basso )
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Conoscenza
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più 1,5 per ogni tacca in Intuito fornita da bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.
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Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa.
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Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta.
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Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore ha accesso all’equipaggiamento [Veleni]. Può applicare un qualunque numero di dosi di veleno all'equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Ogni contatto diretto con una struttura organica somministra una delle dosi applicate. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: Ferimento (indipendentemente dall'entità della ferita), epidermico (sufficiente il contatto con la cute), iniezione (con siringhe o tecniche apposite), aereo (ogni dose genera una nube di 1,5m che dura un round, più dosi aumentano il raggio), ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); una nube di veleno aereo somministra 1 dose a prescindere dal numero utilizzato per crearla; il veleno epidermico ha una durata ridotta di 1 round. Modificare un qualunque numero di dosi per renderle epidermiche o aeree richiede un round di preparazione o 5 minuti.
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Maestria
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.
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Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.
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Talento
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
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Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
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Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
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Chunin
Abile
Disarmo Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore può effettuare un tentativo di Disarmo come Azione Gratuita Veloce, ma avrà un malus di 1 tacca all'Agilità.
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Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo lesecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo.
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Lesto [2]
Abile: L'utilizzatore migliora l'esecuzione di uno slot gratuito: se 'Lento' diventerà 'Veloce', se 'Veloce' diventerà 'Istantaneo'; è possibile scegliere un singolo slot gratuito ogni round. L'utilizzatore può alternativamente effettuare un'azione non offensiva che richiede slot azione come slot gratuito 'Lento'.
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Movimento Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri.
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Segugio [1]
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto. Il riconoscimento di una persona è possibile solamente entro brevi periodi di tempo, oltre i quali, in assenza di precedenti interazioni frequenti o prolungate o particolari motivazioni gdr sarà impossibile avere certezza dell'identificazione
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Untore [1]
Abile: L'utilizzatore potrà, una volta al round, avvelenare qualsiasi oggetto, pietanza, o bevanda come slot gratuito Istantaneo.
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Ventriloquo [1]
Abile: L'utilizzatore può far sembrare che la sua voce, leggermente alterata, fuoriesca da un qualsiasi punto entro 12 metri. Può riuscire a imitare una voce specifica e riprodurla entro 6 metri da sè.
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Arte
Arte dei Cloni [1]
Arte: L'utilizzatore può allontanare tutti i cloni corporei generati da una tecnica di moltiplicazione fino a 10km, senza che questi si distruggano.
(Consumo: Basso)
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Arte della Terra [2]
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica.
(Mantenimento: Medio)
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Confinamento Elementale [2]
Arte: L'utilizzatore è in grado di confinare all'interno dei rotoli di richiamo materiali di diversa natura: Liquida (acqua), Gassosa (aria, fuoco, elettricità). È possibile confinare un elemento solo se inerte e non controllato dal chakra; richiede 1 slot tecnica. Un rotolo in cui è stato relegato un elemento naturale costerà 25 crediti ogni 25 di potenza; la potenza massima è pari a [Bomba] parigrado. L'operazione di rilascio richiede 1 slot azione; quando attivato sarà considerata [Bomba].
(Confinamento: ½ Basso per 25 crediti)
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Visione Notturna [2]
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.
(Mantenimento: ¼ Basso)
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Conoscenza
Conoscenza Animale [2]
Conoscenza: L'utilizzatore conosce l'anatomia degli animali comuni e trattare gli status Leggeri e Medi subiti dagli animali. Può eseguire interventi di pronto soccorso sugli animali e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Può individuare i punti deboli e resistenti degli animali, a dispetto della concitazione della battaglia. L'utilizzatore riesce a leggere i messaggi del corpo degli animali, interpretandone il significato; può comunicare le proprie intenzioni agli animali.
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Conoscenza delle Tecniche [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di analizzare una tecnica di ninjutsu o genjutsu studiandone le Posizioni Magiche, che dovrà percepire come se fossero state eseguite in modo Furtivo. L'utilizzatore può prevedere l'elemento di una ninjutsu o la capacità di infliggere Status dall'analisi delle Posizioni Magiche. Se dall'analisi riconosce una tecnica che ha già analizzato in passato, ai fini di Counter o Difese la considera più lenta di 4 Posizioni magiche.
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Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia.
(Richiede Conoscenza Medica (Base))
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Maestria
Furtività (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3.
(Richiede Furtività (Base))
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Movimenti Inodore [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'olfatto perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Silenziosi".
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Movimenti Invisibili [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla la vista perfetta avversaria se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Silenziosi" o "Movimenti Inodore".
[Da Chunin in su]
Movimenti Silenziosi [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore".
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Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.
(Richiede Percezione (Base))
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Stile di Combattimento [2]
Maestria: L'utilizzatore sceglie una Competenza Combattiva: le relative conoscenze avranno un +3 ad una statistica scelta dall'utilizzatore quando utilizzate. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.
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Vista Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +6 alla Percezione entro il proprio campo visivo; non cumulabile con altri sensi perfetti.
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Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione e può comprendere la direzione e velocità generica degli attacchi pur senza vederli, limitandosi a udito e olfatto. Non potrà compiere difese di precisione.
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Olfatto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé, potrà percepire la presenza degli obiettivi ma non la loro posizione se non identificata una traccia; non fornisce informazioni sugli attacchi a meno di odori caratteristici; non cumulabile con altri sensi perfetti.
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Udito Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé, potrà individuare la posizione dell'obiettivo e la direzione generica dei suoi attacchi, ma non il bersaglio preciso o la velocità esatta; non cumulabile con altri sensi perfetti.
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Talento
Tecnica Focalizzata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta al momento dell'applicazione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità Talento in combinazione.
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Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
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Impronta di Chakra Acido [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Acido. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Futton, il potenziamento è 30 se fronteggiate Mokuton. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione. Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.
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Impronta di Chakra Acqua [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Acqua. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Suiton, il potenziamento è 30 se fronteggiate Katon. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione.
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Impronta di Chakra Elettricità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è 30 se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione.
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Impronta di Chakra Fuoco [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Fuoco. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Katon, il potenziamento è 30 se fronteggiate Fuuton. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione.
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Impronta di Chakra Ghiaccio [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Ghiaccio. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Hyoton il potenziamento è 30 se fronteggiate Katon. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione. Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.
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Impronta di Chakra Inferno [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Inferno. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Enton, il potenziamento è 30 se fronteggiate Fuuton. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione. Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.
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Impronta di Chakra Lava [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Lava. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Yoton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Hyoton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.
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Impronta di Chakra Legno [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Legno. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Mokuton il potenziamento è 30 se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione. Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.
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Impronta di Chakra Luce [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Luce. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Hikariton o +2 Leggera di Vitalità nel caso di tecniche di cura. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione.
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Impronta di Chakra Magnetismo [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Magnetismo. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Jiton, il potenziamento è 30 se fronteggiate Raiton. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione. Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.
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Impronta di Chakra Oscurità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +20 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione.
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Impronta di Chakra Terra [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Terra. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Doton, il potenziamento è 30 se fronteggiate Suiton. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione.
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Impronta di Chakra Vampata [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Vampata. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Shakuton, il potenziamento è 30 se fronteggiate Futon. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione. Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.
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Impronta di Chakra Vento [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Vento. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +20 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Fuuton, il potenziamento è 30 se fronteggiate Raiton. Non è possibile sfruttare le altre abilità Talento in combinazione.
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Jonin
Abile
Acrobata [2]
Abile: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Agilità ogni round.
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Cecchino [2]
Abile: Speciale: L'utilizzatore ottiene +20 anziche +10 dal potenziamento concesso dal bonus della Precisione. Utilizzabile una volta ogni round.
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Guru [2]
Abile: L'utilizzatore ottiene +20 anziche +10 dal potenziamento concesso dal bonus della Concentrazione. Utilizzabile una volta ogni round.
[Da Jonin in su]
Intuizione [2]
Abile: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Intuito ogni round.
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Arte
Conoscenza
Maestria
Talento