Background
-Padre, ho peccato.-
-Dimmi figliolo, confessati. -
-Ho peccato. Ho peccato per non essere riuscito ad uccidervi la prima volta. -
-Kato…?-
Solo un rumore secco ma interminabile, una vita spezzata, un divisorio rotto e un peso in meno. Finalmente avevo ucciso mio padre.
Aprii la porta. Era notte fonda, ma la luce lunare penetrava rifrangendosi verso le lacrime che scendevano lungo il volto. Pioveva a dirotto. Mi strinsi attorno al cappotto, nero come l'oscurità che mi circondava, e presi a muovermi.
-La mia vita, tsk. Alcuni direbbero uno schifo. Altri invece ne rimarrebbero impressi. Ma infondo non mi importa nulla degli altri. Ciò che sono è che ciò che dovevo essere. Che sia l'universo, un dio, o il volere supremo a deciderlo non potevo cambiare. Sono un assassino e tale dovevo essere.-
- Un assassino? Perché... perché allora mi sta dicendo queste cose... mi sta svelando la sua identità?-
- Bhè, ora non ha molta importanza. Dove sono adesso non ti chiedono del tuo passato e di quello che hai fatto. L'importante è ciò che sei e infondo ne vado anche fiero.
- Non capisco... non riesco proprio a capire...-
- Diamine, non è difficile. Ho fatto tutta questa strada affinché portaste questo messaggio, la mia storia, ad una persona e confido nella sua bontà. Ma prima deve sentirla, non per interesse personale, non per vanità. Sarò schietto, non tralascerò nessun particolare affinché la verità venga a galla. Affinché i miei rapporti con il passato vengano definitivamente troncati.
- Sentiamo allora... per quanto incredibile possa essere.-
-Innanzitutto come ogni buona storia bisogna presentare il protagonista. Ovvero io. Mi chiamo Kato e sono nato ben venti anni fa, nella distante Oto ad ovest. Comunque della mia nascita non c'è nulla di particolare da ricordare. Mio padre apparteneva al Clan Yotsuki, ma venne allontanato dal Clan stesso quando ero ancora in fasce e per motivi a me ignoti. Lontano dall’Accademia prese a gestire un dojo, semplice e senza troppi fronzoli. In pratica era un Sensei, o quanto meno è come lo chiamerebbero dalle parti di Oto; mentre mia madre si occupava della casa e di mio fratello, più vecchio di quattro anni. La vita proseguiva felicemente, e non ero poi tanto diverso dagli altri bambini. Andavo a scuola, facevo i capricci, insomma tutti quegli insignificanti gesti. A differenza degli altri però mi allenavo molto spesso con mio padre nelle arti marziali. Dimostrando invero una certa propensione.
Ma come in ogni buona famiglia la tragedia giunse, inaspettata, terribile e fondamentale per il mio futuro. Mio padre morì di infarto. Lo incolpai, me la presi con lui davanti alla sua lapide... per avermi abbandonato. Sì, ero ancora un illuso a quel tempo. Ma la tragedia non era quella, mi sarei fatto monaco in futuro se le sventure sarebbero terminate con la morte del capofamiglia. Non compresi mai il gesto di mia madre, forse dettato dalle impellenze economiche, dal suo cuore affranto... fatto sta che si innamorò di un altro uomo. Ben diverso da mio padre. Ed ebbero pure un figlio quando io invece avevo quattordici anni. A quel punto si sposarono e a quel punto iniziò per me l'inferno.
Il mio padrino mi maltrattava, mi picchiava. Non capivo perché, non gli avevo fatto nulla di male infondo. E il suo gesto lo comprendo solo oggi.-
-Cioè? -
-Un istinto irrazionale, lo stesso di quando si ha voglia di uccidere o di bere. Nessuno può frenarlo, nemmeno voi monaci. E' così, semplicemente... inizialmente se la prendeva solo con me e mio fratello. Picchiava forte eh. Così forte che mio fratello decise di scappare di casa, malmenato come era. Da quel giorno non lo vidi più e non ebbi la forza di imitarlo. Me la presi anche con lui. Ora che il suo sfogo era dimezzato prese a pestare anche mia madre, la quale non riusciva ad agire. Sconcertata da tale violenza. Ero oramai al limite. Per un anno intero sopportai quell'uomo.-
- Comprendo -
-E invece no! Mi scusi... Comunque... come dicevo ero arrivato al limite. Mi immaginavo cose terribili su mio padrino, su come vendicarmi. Ritenevo addirittura che fosse lui il responsabile della morte del mio vero padre. E quel pensiero mi mangiava, mi torturava più delle botte. Finché un giorno mi decisi. Anzi una notte e le posso assicurare che se potessi lo rifarei anche mille volte. -
- Mi sta spaventando...
-Tsk, adesso arriva il bello, per così dire. Una notte, mentre tutti erano a letto mi svegliai di soppiatto e presi il tanto di famiglia, che era solito usare mio padre per gli allenamenti e discretamente mi rifilai nella camera dei miei genitori. Il sangue mi ribolliva e mi posi davanti al mio aguzzino ma tuttavia in quell’esatto momento in cui realizzai il gesto non lo concretizzai… sconcertato da quello che io stesso stavo per fare, ultimo balurado della mia coscienza. Mia madre si svegliò di soprassalto, prese a gridare, a urlare, a sbraitare. Anche il bambino prese a piangere. Accadde tutto in pochi momenti. Non avevo pensato alle conseguenze. Da quel giorno non fui più un illuso. Mia madre continuava a piangere, gridare. Scappai e fu la mia salvezza.-
- Mio dio...-
-Fui braccato giorno e notte, nelle foreste, nel fango, nel piscio... dalle guardie e non solo, venivo considerato un demone, uno spirito maligno, una maledizione per il villaggio. Tre anni di merda, in pratica. Ma in quel tempo imparai a vivere, a nascondermi, ad assomigliare a quello che era mio padre: uno shinobi. Fu il migliore addestramento. Compresi le mie potenzialità e presi a lavorare, per campare, per una vita migliore di quella di selvaggio. Fino ad oggi.-
- Cosa significa?
-Significa molto invece. Mi capacitai che prima o poi la mia lurida carriera di campagna sarebbe giunta a termine col sangue. Sarei stato catturato, non potevo continuare a scappare. Allora realizzai che sarei dovuto tornare alle origini, andare a ovest. Nelle terre dell’Accademia, nelle terre di Oto e del mio Clan. Non volevo altro. Anzi non voglio altro. Stavo per partire, una settimana fa... quando dopo ben quattro anni venni a conoscenza che il mio padrino era ancora vivo e oltretutto si stava nascondendo bene... quel bastardo.-
- Tutto questo... è assurdo.-
-Lo pensai anche io. Dopo alcune ricerche venni anche a conoscenza del luogo e con un paio di difficoltà andai a concludere il lavoro una volta per tutte. Adesso, dopo molto tempo mi sento libero. Ora, la mia prossima meta sarà Oto.-
- Non mi dica che lo ha ucciso veramente ?!-
-Tsk, lo prendo come un complimento, signor monaco. Guardi che il mio padrino è, anzi era, il confessore qui a fianco.-
Un boato, un tuono risuonò nella ampia sala. Per un attimo un lampo illuminò la faccia del monaco, era terrorizzato.
Sorrisi – Mi raccomando porti questo messaggio a mia madre: la prossima sarà lei.-
Descrizione
Altezza: 1.74 metri
Peso: 64 Kg
Occhi: vermigli, con un accento sul cremisi
Capelli: Neri, lunghi raccolti da un fiocco rosso come il colore degli occhi
Carnagione: Chiara
Età: 25 anni
Fianchi Stretti e gambe sottili e longilenee
Addominali leggermente pronunicati e pancia piatta
Seno: Quarta tendente alla quinta.
Kato ormai trasformato in versione femminile dalla medicina di Ame e dei Cuori in particolare si presenta in condizioni assolutamente diverse. Ora si chiama Yuri Zahard. Una donna Nunkenin di Ame, accolta nei Fiori. Il suo carattere è ben diverso da quello della sua controparte maschile. Proverà a migliorare dal punto di vista sociale. Cercherà di usare la sua seduzione per ottenere ciò che vuole, di sfruttare la sua bellezza per far cadere uomini e donne ai suoi piedi e nel caso di persone ostinate anche le sue doti sessuali, se necessario. Tendenzialmente si presenterà gentile, ma decisa. Simpatica, ma mai rozza. Generosa, ma non scialaquatrice. Sensuale, sempre.
Sfrutterà dunque la sua bellezza per aprirsi una strada ad Ame. A formare amicizie, consolidare alleanze e spingersi più in alto nella Gerarchia dei Fiori. E se ciò non dovesse bastare allora il suo vero carattere emergerà imponendosi con la forza, seguendo dunque il suo ultimo scopo: il Potere infinito in funzione dell'Immortalità Perfetta guidata sotto la Luce della Grazia e Giustizia di Hayate.
Tecniche Base
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: ¼ Basso per copia)
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]]
[Da Studente in su] Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: Variabile)
[Da Genin in su]Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia)
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]]
[Da Studente in su] Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: Basso)
[Da Studente in su]Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: Basso ogni colpo)
[Richiede Impronta di Chakra]]
[Da Chunin in su] Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
Tipo: Ninjutsu
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
Tecniche Avanzate
Eco Risonante della Sordità - Kyomeinancho
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un rumore costante che assordi tutti gli avversari presenti entro 3 metri. Causa Intralcio Medio e riduce di mezza leggera la vitalità ogni round. Se utilizzato un amplificatore di Suoni, il raggio d'azione è 15 metri anziché 3 metri. La Velocità della propagazione del suono è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. È necessario produrre rumori per attivare tale tecnica. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso ogni vittima)
[Da Genin in su]
Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore. La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Note del Dolore: Do! Re! - Itami no memo: Do! Re!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può allontanare la vittima fino a 9 metri di distanza tramite il chakra compresso. La Forza del colpo sarà incrementata di 3 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!" e "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare le tecniche insieme, sullo stesso colpo.
Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
[Da Studente in su]
Note del Dolore: La! Si! Do! - Itami no Memo: La! Si! Do!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può incrementare le statistiche del proprio colpo: la Forza sarà aumentata di 4 tacche, la Velocità di 3 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Do! Re" e "Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo.
Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Mortificazione delle Arti Magiche - Ninjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione.
Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Simbolo del Fisico - Karada-sei no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un miglioramento di 1 tacca in una statistica scelta per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni tacca)
[Simboli Massimi: 2 ogni grado]
[Da Studente in su]
Note del Dolore: Mi! Fa! Sol! - Itami no Memo: Mi! Fa! Sol!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può causare Dolore (DnT Medio) nella zona colpita tramite il chakra compresso. La Forza e Velocità del colpo saranno incrementate di 2 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Do! Re" e "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo.
Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Simbolo della Psiche - Seishin no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da Studente in su]
Fūnyū no Jutsu - Tecnica della Trascrizione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo su una superficie, l'utilizzatore può inscriverci una propria tecnica ninjutsu o genjutsu, decidendone il metodo d'attivazione; tali scelte non devono essere scorrette, sleali o antisportive. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti. L'attivazione richiede slot azione/tecnica. Non è possibile Trascrivere tecniche combinate. È possibile rilasciare una sola Tecnica Trascritta per round.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciale
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Nota del Dolore: Esplosione Compressa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Drago, Tigre, Capra, Pecora (5)
L'utilizzatore può concentrare su qualunque parte del suo corpo una importante quantità di Chakra Compresso. Una volta caricata l'utilizzatore può rilasciare il Chakra Compresso sotto forma di una un'onda d'urto che si propagherà a 360° attorno a sé per 12 metri. La potenza dell'onda d'urto è pari a 40 e causa Scoordinato per 2 round. Può essere utilizzata in combinazione con qualsiasi altra tecnica che utilizzi il Chakra compresso spendendo slot tecnica al posto di slot tecnica avanzato.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
[Da Chunin in su]
Tatautore Maledetto: Miscela Oscura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (0)
Tracciando un sigillo sopra a un Jigoku no Hebi tatuato su un corpo, l'utilizzatore ne potenzia gli effetti per una scena. E' possibile mescolare fino a 10 dosi di veleno nel tatuaggio, che potrà rilasciarle nel corpo delle vittime in cui viene trasferito. Una volta che il Jigoku no Hebi sarà entrato in contatto con il corpo della vittima l'utilizzatore potrà trasmettere 2 dosi di Veleno tramite slot azione o alternativamente 1 dose tramite slot gratuito lento, una volta per round. Il veleno avrà durata aumentata di 1 round.
Tipo: - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
Equipaggiamento
Cotta di Maglia Completa [Protezione]
La cotta di maglia protegge l'intero tronco e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.
Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)
[Da Chunin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.
Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da Chunin in su]
Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni. Non conta ai fini di Impaccio.
Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da Genin in su]
Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da Studente in su]
Coltelli da Lancio [Distanza]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.
Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da Genin in su]
Rongusukai [Potenziamento]
Rongusukai è un tirapugni con lama potenziato, grazie alle conoscenze apprese da Kato nella metallurgia. Come ogni tirapugni con lama possiede una lama laterale lunga 15cm dall' impugnatura. Può essere scagliato fino a 9 metri come AaD. Viene concesso esclusivamente in unità singola.
Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 85)
[Da Chunin in su]
Amplificatore Suoni [Potenziamento]
Una cassa di amplificazione dei suoni di piccole dimensioni, solitamente agganciata agli arti superiori. Ogni rumore viene rimbalzato e amplificato al massimo potenziando alcune tecniche avanzate.
Tipo: Da Mano/Speciale - Supporto/Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da Genin in su]
Tonico Coagulante Inferiore Economico [Tonico]
Ingerendo questo tonico l’utilizzatore richiude ferite fino ad un valore massimo di 3 Leggere a round per 2 round, non ripristina vitalità né status. Dose Massima: 1 al giorno.
Tipo: Guarigione -
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 35)
[Da Genin in su]
Tonico di Recupero Intermedio Economico [Tonico]
Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera chakra fino ad un valore massimo di 2 Bassi a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 2 al giorno.
Tipo: Guarigione -
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da Chunin in su]
Tonico di Ripristino Intermedio Economico [Tonico]
Ingerendo questo tonico l’utilizzatore recupera Vitalità fino ad un valore massimo di 2 Leggere a round per 2 round, non guarisce ferite né status. Dose Massima: 1 al giorno.
Tipo: Guarigione -
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da Chunin in su]
Tonico Elementale Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo tonico l’utilizzatore ottiene +15 di Potenza una volta a round per un suo ninjutsu elementale, per 2 round. Deve scegliere l’elemento all’inizio della scena di gioco. Dose Massima: 1 al giorno.
Tipo: Buff -
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da Genin in su]
Antidoto Generico Base [Tonico]
Ingerendo questo antidoto l'utilizzatore annulla gli effetti di qualunque veleno parigrado o inferiore, ma nel turno successivo all'assunzione. Assumere un secondo antidoto generico nella giornata rende Indebolito, successive assunzioni sono inefficaci. Inefficace su veleni leggendari o personali.
Tipo: Guarigione -
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da Chunin in su]
Veleno Debilitante Intermedio A x3 [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e un malus di 3 tacche a una statistica principale o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del malus. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
Tipo: Veleno - Malus
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da Chunin in su]
Veleno Limitante Inferiore x3 [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un lieve malessere e la riduzione del Cap di 2 tacche in una statistica primaria o secondaria per 2 round. Ogni ulteriore dose somministrata estende di 2 round la durata del veleno. Deve dichiarare la statistica del veleno a inizio scena di gioco.
Tipo: Veleno - Malus
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da Genin in su]
Abilita
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
[Da Genin in su] Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile.
[Da Genin in su] Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile.
(Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
[Da Genin in su] Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.
[Da Genin in su] Contratto di Evocazione [1]
Speciale:
L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni.
Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto.
[Da Genin in su] Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Chunin in su] Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round.
[Da Chunin in su] Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round.
[Da Chunin in su] Arte dei Cloni [1]
Arte: L'utilizzatore può allontanare tutti i cloni corporei generati da una tecnica di moltiplicazione fino a 10km, senza che questi si distruggano.
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su] Taijuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.
[Da Chunin in su]Impronta di Chakra Elettricità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Chunin in su] Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.
[Da Chunin in su] Disarmo Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua disarmi.
[Da Chunin in su]Olfatto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé, potrà percepire la presenza degli obiettivi ma non la loro posizione se non identificata una traccia; non fornisce informazioni sugli attacchi a meno di odori caratteristici; non cumulabile con altri sensi perfetti.
[Da Chunin in su] Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.
[Da Genin in su] Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.
(Richiede Percezione (Base))
[Da Chunin in su] Taijutsu Difensive [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna una protezione naturale contro ninjutsu pari a 20, per 2 round, se utilizzata una taijutsu. Non è cumulabile.
[Da Chunin in su]Fuuinjutsu Perfetti [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.
[Da Chunin in su] Ninjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.
[Da Chunin in su]Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore ha accesso all’equipaggiamento [Veleni]. Può applicare un qualunque numero di dosi di veleno all'equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Ogni contatto diretto con una struttura organica somministra una delle dosi applicate. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: Ferimento (indipendentemente dall'entità della ferita), epidermico (sufficiente il contatto con la cute), iniezione (con siringhe o tecniche apposite), aereo (ogni dose genera una nube di 1,5m che dura un round, più dosi aumentano il raggio), ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); una nube di veleno aereo somministra 1 dose a prescindere dal numero utilizzato per crearla; il veleno epidermico ha una durata ridotta di 1 round. Modificare un qualunque numero di dosi per renderle epidermiche o aeree richiede un round di preparazione o 5 minuti.
[Da Genin in su]
Tecniche Speciali
Occhio dell'Annullamento - Haishigan
Hijutsu
A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.
Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)
Annullamento: L'utilizzatore può disgregare le manifestazioni di chakra o modificarne il flusso nel corpo di una persona, arrivando anche ad Annullare eventuali tecniche da queste eseguite: tramite contatto diretto con chi esegue una tecnica o con la tecnica stessa, l'utilizzatore diminuisce la potenza di una tecnica fino al massimo concesso dal livello di Tecnica Speciale posseduto; Annullamento richiede uno slot azione/tecnica e un consumo di chakra pari alla metà del consumo d'attivazione della tecnica che si vuole annullare. Una tecnica Annullata viene ridotta di potenza: se azzerata la potenza, non produce effetti; se non presenta una potenza, il consumo è ridotto di 1 basso ogni 10 di potenza di Annullamento concesso dalla Tecnica Speciale; se azzerato il consumo, non produce effetti. Per annullare un genjutsu, l'utilizzatore deve toccare la vittima della tecnica. L'utilizzatore può annullare anche elementi manipolati da tecniche speciali. Se entra in contatto con un avversario che ha attivato una Tecnica Speciale ad Attivazione, può, inoltre, ridurre di 1 round per livello dispari di tecnica speciale la durata della sua Tecnica Speciale. Utilizzare Annullamento in questo modo richiede un consumo Basso.
L'utilizzatore, tramite slot tecnica, può attirare a sé Emissioni a colpo singolo o manipolazioni di elemento nel raggio d'azione della tecnica speciale, forzandole a sceglierlo come bersaglio.
Normalizzazione: L'utilizzatore può incrementare la potenza delle azioni a mani nude: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza di un colpo fisico o di una parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; i colpi fisici possono includere [Potenziamenti]. Una parata che sfrutta Normalizzazione è considerata [Protezione con Chakra]. Un attacco potenziato attraverso Normalizzazione può toccare direttamente strutture in chakra e strutture immateriali purché dotate di chakra.
Divieto: L'utilizzatore sceglie le regole della battaglia, imponendo un vincolo d'onore a tutti i partecipati allo scontro in un raggio di 3 metri per livello dispari di Tecnica Speciale: può imporre l'impossibilità di impastare in una statistica principale a sua scelta, facendo ottenere in cambio un vantaggio a una statistica differente a scelta di ogni partecipante. È possibile non rispettare Divieto, rinunciando al bonus ad esso collegato. Attivare Divieto richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ Basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Onore: L'utilizzatore deve scegliere 3 Imposizioni all'inizio di ogni scena. Le Imposizioni sono: non si occulterà, camufferà o mentirà; non effettuerà agguati, attacchi a sorpresa o in superiorità numerica; non effettuerà mai trappole o torturerà; non attaccherà per primo; non farà più male di quello subito; non utilizzerà alcuna taijutsu; non utilizzerà alcuna ninjutsu; non utilizzerà alcuna genjutsu. Le imposizioni sono sempre attive. Se rispettate le imposizioni, l'utilizzatore avrà un bonus a una statistica principale scelta all'inizio della scena.
Livello I (Genin Verde)- Annullamento ha potenza massima 20
- Annullamento attira verso di sè entro 3 metri
- Normalizzazione ha potenza massima +10
- Divieto ha un bonus massimo pari a 1 tacca
- Mantenere attivo Onore concede 1 tacca
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)- Annullamento ha potenza massima 30
- Annullamento attira verso di sè entro 6 metri
- Normalizzazione ha potenza massima +15
- Divieto ha un bonus massimo pari a 1 tacca
- Mantenere attivo Onore concede 1 tacca
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)- Annullamento ha potenza massima 40
- Annullamento attira verso di sè entro 9 metri
- Normalizzazione ha potenza massima +20
- Divieto ha un bonus massimo pari a 2 tacche
- Mantenere attivo Onore concede 2 tacche
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)- Annullamento ha potenza massima 50
- Annullamento attira verso di sè entro 12 metri
- Normalizzazione ha potenza massima +25
- Divieto ha un bonus massimo pari a 2 tacche
- Mantenere attivo Onore concede 2 tacche
Livello V (Jonin Nera)- Annullamento ha potenza massima 60
- Annullamento attira verso di sè entro 15 metri
- Normalizzazione ha potenza massima +30)
- Divieto ha un bonus massimo pari a 3 tacche
- Mantenere attivo Onore concede 3 tacche
Competenze
Note del Dolore: Scala Iniziale [Combattiva]
Frutto dell'utilizzo nelle più disparate situazioni di combattimenti Kato è riuscito, successo dopo successo, a migliorare e perfezionare la sua tecnica preferita.
Direzione del Suono
Abile: L'utilizzatore può modificare a piacimento la possibile direzione della traiettoria della spinta causata da Note del Dolore: Do! Re! A prescindere dall'angolo in cui viene colpito il bersaglio. È possibile usare Direzione del Suono una sola volta ogni 2 Round.
[Da Genin in su]
Cambio di Nota
Abile: L’utilizzatore può convertire il Bonus in Forza di 3 tacche di Note del Dolore: Do! Re! in Bonus in Velocità di 3 tacche. È possibile usare Cambio di Nota una sola volta ogni 2 Round.
[Da Genin in su]
Primo Violinista
Talento: L’utilizzatore può causare, insieme al danno di Note del Dolore: Do! Re!, Stordimento. Lo Status medio causato durerà per 2 Round. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Nota Sovrana
Speciale: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua un attacco con tirapugni con Nota del Dolore. Nota Sovrana può essere utilizzata solo nell'ultimo slot offensivo. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M. Nota Sovrana può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round.
[Da Chunin in su]
Nota del Dolore: Diesis
Abile: L'utilizzatore, facendo esplodere il chakra compresso, può estendere gli effetti di Spinta della tecnica 'Note del Dolore: Do! Re!' ad un raggio 1,5 metri difronte a sé. È possibile usare Nota del Dolore: Diesis una volta ogni 2 Round.
[Da Jonin in su]
Tsukibotsu - Il Maestro [Evocazioni]
Il Maestro delle Ombre, Ombra Sfuggente o semplicemente Maestro questo Kuroi è il capo dei Corvi Magici della Foresta di Kuraidesu. Nessuno può affermare di conoscerlo veramente, così come nessuno ha resoconti sul suo passato o sulla sua età... Semplicemente lui è sempre stato presente. Le sue abilità sono segrete e ben pochi ne sono a conoscenza. Il Maestro si può definire l'archetipo perfetto dei Kuroi, agisce sempre nell'ombra per portare avanti oscuri progetti. Nella sua forma umanoide ha dimensioni simile ad un uomo di mezza età, il suo sguardo è tenebroso e scavato da numerose rughe. La sua forma corvina permette di trasportare due persone di medie dimensioni.
[Caratteristiche: +3 Concentrazione -3 Forza] [Conoscenze: Ramo dei Segreti e Ramo Principale] Recitazione
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.
[Da Genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
Il Maestro delle Ombre
Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura {Tsukibotsu}. La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute.
(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | Unità 6)
[Da Chunin in su]
D-Visor [Vario]
Un visore applicabile all'occhio con visione notturna e una lente capace di ingrandimenti fino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio scattare foto. Può causare Ado.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1 | Durezza: 2 )
[Da Chunin in su]
Notte Eterna
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Pecora, Tigre, Cane, Topo (4)
L'illusione si attiva se la vittima osserva i sigilli e si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima perderà l'uso della vista, incapace di percepire qualsiasi forma di luce. Abilità legate alla vista sono disattivate. L'efficacia è pari a 60.
Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Jonin in su]
Nota del Dolore: Scala Superiore [Combattiva]
Spinto dal confronto con avversari sempre più abili e pericolosi Kato si è trovato costretto ad utilizzare nelle più disperate situazioni il proprio asso nella manica: Nota del Dolore. Sfruttandola in più e più occasioni, in combattimenti alla morte e in confronti temibili è riuscito ulteriormente a sviluppare ed ampliare le funzioni e le capacità che i tre Taijustu sono in grado di offrireContrappasso
Talento: L'utilizzatore può eseguire Nota del Dolore in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Genin in su]
Do aggiuntivo
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 tacca a Forza per il colpo successivo a Nota del Dolore.
[Da Genin in su]
Scala ascendente
Talento: L'utilizzatore, colpendo l'avversario con Nota del Dolore: Mi! Fa! Sol!, può causare Dolore (DnT Grave) nella zona colpita sostituendo Dolore (DnT Medio) . È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità Talento in combinazione.
[Da Chunin in su]
Intervallo Sonoro
Talento: L'utilizzatore è in grado di scaricare la potenza del Chakra Compresso attorno a sé. Tutti i presenti, compresi gli oggetti, nel raggio di tre metri dall'esplosione del Chakra compresso subiranno l'effetto repulsivo di Nota del Dolore: Do! Re! e possono essere allontanati di 9 metri. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Dolce Nota
Talento: L'utilizzatore è in grado di raddoppiare l'effetto di spinta di Note del Dolore: Do! Re!. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Jonin in su]
Ramo dei Potenziamenti [Evocazioni]
I Kuroi fin da tempi immemori hanno sfruttato tutte le arti ancillari del mondo Ninja per sopperire alla loro debolezza fisica, se paragonata ad altre evocazioni magiche. Dunque molti Corvi sono caraterizzati da abilità utili nel supporto e nel potenziamento di se stessi o del loro evocatore. Azione Rapida
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
[Da Genin in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da Genin in su]
Tecnica Focalizzata
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Chunin in su]
Impronta di Chakra Oscurità
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Chunin in su]
Sabaku no Waku - Creatura Maligna del Deserto
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cinghiale, Bue, Topo, Serpente (6)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà emergere dalla terra un mostro di sabbia, dalle dimensioni pari a 20 slot dimensionali, dalla forma decisa dall'utilizzatore. Questo essere risulterà invulnerabile a qualsiasi attacco e la vittima vedrà ogni azione fermata dalla bestia (mentre in realtà gli attacchi oltrepasseranno la bestia causando i normali effetti). Per ogni slot azione ceduto dall'utilizzatore, la bestia potrà effettuare un attacco di potenza illusoria pari a 20, con velocità parienergia alla vittima più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 70.
Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]
Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore.
(Consumo: ½ Basso)
[Da Genin in su]
Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Genin in su]
Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]
Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]
Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente.
(Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]
Hiaringu no Hakai [Combattiva]
Frutto delle sue prime esperienze ad Oto Kato ha sfruttato fin da subito una fastidiosa tecnica sonora per debilitare e rallentare i propri avversari. Applicandola fin da subito, da genin fresco, questa tecnica ha salvato e ribaltato la situazione in numerose occasioni per il giovane Otese e di conseguenza pratico di questa Ninjustu Kato ha sfruttato le sue conoscenze per approfondire e sviluppare ulteriormente Nota Assordante.Suono Diffuso (Base)
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Nota Assordante di 10 contro Cloni di Chakra. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]
Cambio di Volume
Talento: L’utilizzatore può convertire il malus Intralcio Medio di Nota Assordante in Scoordinato e Intralcio Leggero. E' possibile usarlo una sola volta ogni Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]
Suono Diffuso (Avanzato)
Speciale: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Suono Diffuso (Base) a 20 contro Cloni di Chakra. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Suono continuo
Talento: L'utilizzatore può mantenere attiva Nota Assordante per 1 Round senza la necessità di utilizzare uno slot tecnica per il mantenimento, nel turno successivo all'attivazione del talento Suono Continuo. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità Talento in combinazione.
[Da Chunin in su]
Risonanza
Talento: Se colpite due o più persone da Nota Assordante e se queste persone si trovano tra di loro ad una distanza inferiore di 12 metri la potenza di Nota Assordante aumenterà di 30. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]
Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.
(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da Genin in su]
Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.
(Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])
[Da Genin in su]
Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.
(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da Chunin in su]
Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.
(Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])
[Da Chunin in su]
Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.
(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]
Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
(Mantenimento: ¼ Basso
)
[Da Genin in su]
Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Genin in su]
Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Chunin in su]
Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Chunin in su]
Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
(Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]
'Il Peso del Maestro' (Combattere con Handicap) [Combattiva]
Daichi, il Sensei defunto di Kato, ha istruito il suo allievo a potenziare il suo corpo, e la sua resistenza, tramite una serie di pesanti allenamenti. Kato, in suo onore e per non perdere quanto appreso, ha deciso di mantenere viva questa tradizione. Perciò si è costruito una sorta di imbragatura in maniera tale da simulare il peso di Daichi.Liberazione
Abile: L'utilizzatore, se rimosso l'Equipaggiamento Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche nella statistica ridotta dall'equipaggiamento, per 1 round.
[Da Genin in su]
Imbragatura Indebolente (Equipaggiamento Debilitante) [Vario]
Questa imbragatura si indossa attorno alla vita. Fornita dall'Accademia, grazie ad un particolare trattamento con il Chakra, è in grado di indebolire in maniera momentanea le prestazioni fisiche dell'utilizzatore. Di cuoio risulta visivamente molto grezza e ben poco elegante ma tuttavia quando è necessario è sufficiente slacciare il legaccio, che la mantiene fissa al corpo, per toglierla agevolmente. Il capo di vestiario non ha potenzialità offensive o difensive ma riduce la Resistenza dell'utilizzatore di 2 tacche a causa delle sue proprietà.
Tipo: Supporto -
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 0 | Durezza: 3 )
[Da Genin in su]
Allenamento Pesante
Abile: L'utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.
[Da Chunin in su]
Allenamento Infinito
Abile: L'utilizzatore può aumentare i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.
[Da Chunin in su]
Asceta del Duro Lavoro
Abile: L'utilizzatore, durante l'uso di 'Liberazione' può utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della statistica potenziata.
Resistenza: L'utilizzatore non può svenire per l'esaurimento di vitalità finché arriva Liberazione.
[Da Jonin in su]
Armoraro [Generica]
Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.
[Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1 )
[Da Genin in su]
Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.
[Da Chunin in su]
Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare.
[Da Jonin in su]
Nota del Dolore: Scala Superba [Combattiva]
Dopo tremendi combattimenti contro avversari temibili Kato si è spinto ai vertici della conoscenza dei Taijustu di Oto. In particolare per quanto riguarda Nota del Dolore. Il confronto contro il Coraggio, con più volte Tasaki, contro il Lupo Etereo, contro Cao Cao e non per ultimo contro se stesso hanno spinto Kato a superare ulteriormente le proprie conoscenze su Nota del Dolore. Nota Stonata
Talento: L'utilizzatore, una volta a round, utilizzando Nota del Dolore può sostituire il valore di Agilità con quello di Forza per effettuare un disarmo.
[Da Genin in su]
Nota Combinata
Abile: L'utilizzatore può combinare un attacco fisico portato con Nota del Dolore: Do! Re! a Nota Assordante spendendo slot tecnica per Nota Assordante al posto di slot tecnica avanzato. L'attivazione di Nota Assordante viene prodotta dallo spostamento d'aria generato dall'espansione del Chakra compresso. Nota Assordante durerà per un round a meno di non produrre altri rumori tramite il Chakra compresso. Nota Combinata può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round.
[Da Genin in su]
Nota Inviolabile
Abile: L'utilizzatore utilizzando Nota Combinata può applicare Azione Rapida sia a Nota del Dolore che Nota Assordante. Nota Inviolabile può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round.
[Da Chunin in su]
Nota Continua
Talento: L'utilizzatore, se esegue due Note del Dolore in un round, può spendere Slot Tecnica anziché Slot tecnica avanzata per eseguire la seconda. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.
[Da Chunin in su]
Nota Potenziale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore trasmette vibrazioni sonore aggiuntive a un bersaglio raggiunto da un colpo che includa almeno due Note del Dolore. La Vibrazione causerà un danno aggiuntivo alla sola vitalità di 30, che si verificherà durante il primo slot azione avversario. È possibile combinarla con "Note del Dolore: Do! Re", "Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!", "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo.
Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
Hakai no Ato - Maestria della Rottura [Combattiva]
Kato prima ancora di diventare un Ninja Accademico e fin dalle prime lotte per strada ha usato il tirapugni come arma principale. Ora giunto al grado di Chunin dopo un numero infinito di battaglie è riuscito a perfezionare le sue abilità distruttive, in combinazione con il chakra, per spezzare non solo le ossa dei propri avversari ma anche le loro protezioni!Boost Potenziale
Maestria: L'utilizzatore, una volta a round, ottiene un bonus in Forza pari a 1 tacca per attacchi con il tirapugni effettuati con l'intento di colpire oggetti, strutture o armi.
[Da Genin in su]
Boost Fisico
Maestria: L'utilizzatore, una volta a round, ottiene un bonus in Velocità pari a 1 tacca per attacchi con il tirapugni effettuati con l'intento di colpire oggetti, strutture o armi.
[Da Genin in su]
Boost Penetrante
Arte: L'utilizzatore può rendere il tirapugni capace di perforare qualsiasi difesa con valore di durezza pari o inferiore la capacità di penetrazione. L'attacco con il tirapugni deve essere eseguito di punta, in un sorta di affondo portato con la parte acuminata del tirapugni. Richiede il consumo di uno slot tecnica. La capacità di penetrazione è pari a 3.
(Consumo: MedioBasso a colpo)
[Da Chunin in su]
Boost Distruttivo
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare il Chakra Distruttivo in combinazione con i Potenziamenti Corpo a Corpo.
[Da Chunin in su]
OverBoost
Speciale: L'utilizzatore può aumentare di 1 la capacità di Penetrazione di Boost Penetrante, per un singolo attacco una volta ogni tre round.
[Da Jonin in su]
Chinmoku [Evocazioni]
Chinmoku è un corvo piccolo, ma allo stesso tempo uno dei membri di più anziani dei Kuroi di Kuraidesu. A differenza della maggior parte dei suoi fratelli Chinmoku alle estremità delle sue ali possiede delle formazioni anatomiche simili a delle mani pennute provviste di dita, le quali è in grado di sfruttarle per il suo lavoro: rattoppare ferite e curare i malati. Non ha grandissime competenze mediche ma quantomeno sa trattare le situazioni base e dare così un sostegno a volte essenziale. [Conoscenze: Ramo Principale]Chinmoku
Abile: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura (Chinmoku). La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute.
(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 2)
[Da Genin in su]
Conoscenza Medica (Base)
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa.
[Da Genin in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni e status. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja.
Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso per Leggera guarita)
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da Chunin in su]
Kit di Primo Soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici. Può essere utilizzato per 10 medicazioni. Richiede le Conoscenze Mediche Base.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1 | Durezza: 2 )
[Da Chunin in su]
Estrazione dei Veleni
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può estrarre dosi di veleno dal corpo toccato. Se rimosse tutte le dose di un veleno, i malus verranno annullati. Ogni 3 dosi di veleno estratto richiedono 1 slot tecnica/azione extra per essere rimosse.
Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Basso per Dose)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da Jonin in su]
Ramo dei Segreti [Evocazioni]
Le potenzialità principali dei Corvi magici stanno e si sviluppano su questo ramo, ovvero quello della persuasione e del raggiro. Fin dalla tenera età i membri dei Kuroi sono addestrati e istruiti nel raggirare gli altri e nel risolvere situazioni in maniere non convenzionali.Mutaforma
Speciale: L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria forma, passando dalla sua forma umana alla forma di corvo. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano, potrà utilizzare armi. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi delle due forme indifferentemente.
(Richiede Slot Tecnica/Azione)
[Da Genin in su]
Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da Genin in su]
Simbolo del Pensiero
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
[Da Chunin in su]
Nemurihane no Jutsu - Tecnica del Sonno delle Piume
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (10)
L'illusione si attiva in un'area di 21 metri centrata sull'utilizzatore. L'illusione addormenterà fino a 3 persone per ogni grado ninja posseduto. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. Può essere utilizzato anche in combattimento, rinunciando ad un intero round prima di eseguirlo. L'efficacia è pari a 60. Subire danni fa svegliare la vittima.
Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto)
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Genzai: Namakemono - Peccato Capitale: Accidia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà tremendamente pigra: non utilizzerà Taijutsu o tecniche di movimento accelerato, non farà più di uno spostamento a round. Se effettuata un'azione elencata, tutte le statistiche saranno ridotte di 3 tacche per ogni infrazione commessa, fino a un massimo di 9 tacche. L'efficacia è pari a 80.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Jonin in su]
Torikku No Tatakai - Trucchi di strada [Combattiva]
Kato sfruttando il tirapugni ha inferto numerosi danni, contro avversari di ogni genere stazza e pericolosità. Dopo anni e anni di utilizzo è giunto ad una conoscenza approfondita di tale arma ed è in grado di sfruttare trucchi utili a rendere più letale questo stile di combattimento basato sull'uso del tirapugni.Finta superiore
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 tacca in Velocità eseguendo una finta con il tirapugni.
[Da Genin in su]
Esperienza di strada
Abile: L'utilizzatore, una volta a round, se in posizione difensiva con un tirapugni indossato può ignorare una finta subita.
[Da Genin in su]
Superiorità fisica
Abile: L'utilizzatore, una volta ogni tre round, se ha effettuato almeno due attacchi con il tirapugni nello stesso round può negare l'attivazione di un Subisci & Mena nel terzo attacco con il tirapugni; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M.
[Da Chunin in su]
Colpo bastardo
Abile: L'utilizzatore, se ha colpito l'avversario almeno una volta nel round precedente con un attacco con il tirapugni, può causare Scoordinato (Status Medio) con un attacco con il tirapugni. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round.
[Da Chunin in su]
Spintone!
Arte: L'utilizzatore, se ha colpito l'avversario almeno una volta nel round precedente con un attacco con il tirapugni, colpendo l'avversario con un attacco con un tirapugni può causare una spinta di 9 metri, la spinta (non i danni) si considerano con Forza aumentata di 3 tacche.
(Consumo Basso)
[Da Jonin in su]
Ramo Principale [Evocazioni]
Buona parte dei Kuroi sono caratterizzati da alcune capacità basilari che esprimono fin dalla nascita. I Corvi infatti si possono ritenere discreti nell'arte del volo ma sono decisamente più abile nel nascondersi e nel rendersi impercettibili alla maggior parte dei Ninja. All'ombra e nel buio infatti agiscono e decretano la sorti delle loro ignare vittime. Volo
Speciale: L'utilizzatore ha le ali e può volare. La velocità degli spostamenti in volo è aumentata di 3 tacche. Se di dimensioni sufficienti può trasportare persone.
[Da Genin in su]
Investigatore
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore.
[Da Genin in su]
Furtività (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3.
(Richiede Furtività (Base))
[Da Chunin in su]
Movimenti Silenziosi
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore".
[Da Chunin in su]
Percezione (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.
(Richiede Percezione (Base))
[Da Jonin in su]
Corazziere [Generica]
Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.
[Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1 )
[Da Genin in su]
Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.
[Da Chunin in su]
Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare.
[Da Jonin in su]
Shitto [Evocazioni]
Shitto rappresenta uno dei corvi fedelissimi al Maestro. Fin dalla più tenera età ha sempre seguito i suoi ordini e nei suoi confronti vige un patto di sangue mortale. Shitto infatti ha giurato di seguire il Maestro fino alla sua morte. Tuttavia a differenza dei suoi compagni di Clan Shitto non è in grado di volare, oltreché di essere di piccole dimensioni, e per questo ha sviluppato una serie di abilità in grado di supportare l'evocatore. All'estremità delle sue ali si presentano al posto degli artigli delle mani, non così dissimili da quelle umane, in grado di comporre sigilli.
[Conoscenze: Ramo dei Potenziamenti]Shitto
Abile: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura {Shitto}. La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute.
(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 1)
[Da Genin in su]
Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Genin in su]
Sguardo del Corvo Paralizzante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo dell'utilizzatore durante la composizione del sigillo entro 3 metri, se non sono presenti altri elementi ostili. Tutto l'istinto omicida dell'utilizzatore si rivestirà sulla vittima, la quale crederà di essere imbrigliata e rallentata da un grosso corvo per un round. Qualunque tecnica, azione o effetto attivo verrà interrotto e si riattiverà dopo un round, dove possibile (non influenza effetti di alterazione mentale o mnemonica). L'efficacia è pari a 60. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive, ma può parlare, il round termina.
Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
Higaisha Setsumeikai - Esposizione delle Vittime Sofferenti
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Lepre, Cavallo, Scimmia, Capra, Scimmia (6)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica e se la vittima presente entro 6 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà l'ambiente oscurarsi come fosse notte e l'utilizzatore scomparirà; da ogni struttura presente verrà comparire volti umani, disperati e orrendi, che tenteranno di afferrare la vittima, supplicanti (contano come Finte). La vittima vedrà tutte le persone presenti, eccetto l'utilizzatore che sarà Occultato finchè non compie azioni offensive, con lo stesso volto disperato e orrendo, credendo che li voglia aggredire. Non potrà distinguere alleati e avversari, non distinguendo le loro voci o caratteristiche, se l'utilizzatore attacca apparirà deforme come tutti gli altri. L'efficacia è pari a 60.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
Rombo di Tuono
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Bue, Scimmia, Lepre, Capra, Cane, Scimmia (7)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria, concentrare all'interno dei palmi delle sfere sonore. Sbattendo con violenza le mani a terra, genera un onda d'urto sonora in un raggio di 21 metri. L'onda provocherà la riduzione della Percezione di 3 e una riduzione di 6 leggere alla vitalità; i malus rimarranno attivi per 2 round. Oltre il raggio d'azione ed entro i 100 metri, il danno alla vitalità sarà 2 leggere e i malus rimarranno attivi per 1 round.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
[Da Jonin in su]
Tetsu no Ken - Pugno di Ferro [Combattiva]
Kato, fin dalla tenera età, è stato sempre addestrato nel combattimento corpo e corpo e in particolare nella combinazione tra mani, piedi con dei potenziamenti. Combattimento dopo combattimento ha scelto di specializzarsi in tale ambito e di iniziare a creare un proprio stile personale di arte marziale. Forza Bruta
Speciale: L'utilizzatore è in grado di migliorare i propri attacchi con Potenziamenti. Ogni parata avversaria dona 1 Punto Attacco (PA). Ogni PA ha una durata di 3 round. Non colpire l'avversario per due round di seguito annulla ogni PA accumulato. Ogni PA può essere impegnato in una sola abilità. È possibile accumulare massimo 3 PA.
[Da Genin in su]
Spacca-Ossa (Base)
Abile: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Per ogni PA impegnato in questa abilità la potenza del colpo con Potenziamenti aumenta di 5. E' possibile spendere al massimo 1 PA per attacco.
[Da Genin in su]
Pugno Pesante
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua Forza con i Potenziamenti. Per ogni PA impegnato in questa abilità la Forza dell'utilizzatore aumenta di 1 tacca. E' possibile spendere al massimo 2 PA per attacco.
[Da Chunin in su]
Incessante
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua Agilità con i Potenziamenti. Per ogni PA impegnato in questa abilità l'Agilità dell'utilizzatore aumenta di 1 tacca. E' possibile spendere al massimo 2 PA per attacco.
[Da Chunin in su]
Spacca-Ossa (Avanzato)
Abile: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Spendendo la riserva completa di PA per ogni PA impegnato in questa abilità la potenza del colpo con Potenziamenti aumenta di 10.
[Da Jonin in su]
Nota Assordante Superiore [Combattiva]
Kato spinto dalla necessità di indebolire e rallentare l'avversario per mantenerlo a distanza corpo a corpo ha sempre più approfondito la sua conoscenza di una tecnica peculiare di Oto: Nota Assordante. E usandola praticamente in ogni scontro è riuscito a sviluppare una serie di specifiche in grado di aumentare le potenzialità del Ninjustu.Acuto (Base)
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Nota Assordante di 5. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]
Diffusione
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare il raggio di Nota Assordante di 3 metri. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]
Nota Stridente
Talento: L'utilizzatore è in grado di causare lo Status Assordato (Status Grave). La vittima non potrà utilizzare l'udito come senso per i successivi 2 Slot. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Orchestra
Talento: L'utilizzatore può combinare, spendendo slot tecnica, Nota Assordante ad un altra tecnica sonora. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Acuto (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Acuto (Base) a 20. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Jonin in su]
Inchiostratore [Generica]
Kato ha acquisito dal Maestro Tatuatore del No Pain No Gain di Oto l'abilità di creare speciali tipi d'inchiostro e, raffinandoli con il chakra, è in grado di incidere sulla pelle tatuaggi speciali, in grado di fornire abilità o poteri utili alla pratica Ninja.Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. L'utilizzatore è in grado di manipolare l'inchiostro per incidere tatuaggi magici sulla pelle.
[Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un banco dei tatuaggi. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto -
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1 )
[Da Genin in su]
Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.
[Da Chunin in su]
Sala dei Tatuaggi
Speciale: L'utilizzatore può aprire una sala dei Tatuaggi permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare.
[Da Jonin in su]
Jigoku no Hebi [Equipaggiamento]
Il Jigoku no Hebi, Serpente dell'Inferno, è l'inchiostro leggendario che Yuri si è guadagnata con i propri sforzi. Ottenuto da Mani d'Oro ancora quando Yuri, o meglio Kato era ad Oto una volta giunta ad Ame ha subito un pericoloso addestramento per sbloccare e utilizzare questo inchiostro infernale. Hebi no Irezumi - Tatuaggio del Serpente
Abile: Il disegno del Serpente una volta tatuato può muoversi sul corpo dell'utilizzatore come se dotato di una volontà propria. L'utilizzatore può spostarlo in un punto specifico del proprio corpo tramite Azione Gratuita Veloce, una volta per Round. Se la pelle tatuata entra in contatto con un avversario, l'utilizzatore può trasmettere il tatuaggio su di esso. I vestiti e le protezioni non irrorate da chakra della vittima non bloccano la trasmissione, quelli dell'utilizzatore si. La trasmissione richiede slot azione/tecnica e un consumo Medioalto. Il tatuaggio una volta trasferito diviene grande 1/2 Unità e si muove automaticamente per raggiungere il cuore della vittima o il suo tantien, in due round. Rallentare il movimento per un round richiede uno slot azione e un consumo Mediobasso, causa AdO. Bloccare definitivamente lo spostamento richiede un tatuaggio oppure di rimuovere un'ampia porzione di pelle (almeno 2 ferite Leggere e Sanguinamento DnT Medio)
[Da Genin in su]
Hebi no Ue - Fame del Serpente
Speciale: Se il proprietario del Jigoku o chi è stato colpito da un Serpente muore, o oggetto o pezzo di carne su cui si trova viene rimosso, questo viene divorato dal Jigoku che lo trasforma in inchiostro e torna al suo proprietario, sotto forma di serpente stilizzato, a prescindere dal luogo in cui il proprietario si trova. Ogni creatura divorata dal Jigoku permette l'utilizzo di un ulteriore serpente per il resto della scena.
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Hebi no Noroi - Maledizione del Serpente
Speciale: Il disegno del Serpente, sul corpo di una vittima, causa Dolore (DnT grave) durante i round di movimento verso il cuore. Se raggiunge il suo bersaglio il DnT Dolore prosegue fino a esaurirsi, ma la vittima subirà anche Semiparalisi su due arti a sua scelta e Stordimento. Semiparalisi e Stordimento sono permanenti fino a quando non vengono curati (sono necessarie Conoscenze Mediche Superiori) o fino a quando il Jigoku non viene rimosso, tramite un Trapianto di Cuore o usando un altro Jigoku. E' possibile ignorare Semiparalisi e Stordimento spendendo un Mediobasso di chakra a round. Se il Jigoku è nel cuore della vittima, l'utilizzatore può generare nuovamente Dolore (DnT Medio) tramite un contatto e un consumo 1/2 Basso, non cumulabile. A discrezione del QM questo effetto può essere usato per incapacitare i PNG.
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Jigoku no Hebi [Vario]
Jigoku no Hebi è uno dei Sette Capolavori. Ovvero un un Jigoku di estrema purezza, purificato almeno cento volte e creato secondo un rituale particolare tramite sacrifici umani. Idealmente il Jigoku no Hebi, il Serpente, come un veleno avanza fino al cuore e lo morde. L'inchiostro di per sé non è letale, ma deve essere sfruttato creando dei tatuaggi. Il Kit per creare i tatuaggi è sempre a disposizione di Yuri. I tatuaggi fatti con Jigoku no Hebi devono avere il tema di un serpente. All'inizio di ogni scena si può decidere quanti e quali tatuaggi sul corpo sono stati fatti con Jigoku no Hebi (massimo 1 per grado, grandi massimo 2 Unità). Il Tatuaggio è indistruttibile, ma la pelle su cui è tatuato subisce i danni normalmente.
Tipo: Vario - 0
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
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Hebi no kurai kiseki - Miracolo oscuro del Serpente
Villaggio: Ame
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (0)
Tracciando un sigillo sul proprio corpo l'utilizzatore è in grado di unire 2 serpenti, combinandoli in un serpente maggiore, che è in grado di colpire e maledire una vittima anche se immateriale, intangibile o priva di pelle sul quale applicare il Serpente. E' sufficiente un contatto con l'estremità, eterea o meno, della Vittima, affinché il Jigoku no Hebi possa trasmettersi superando eventuali barriere dimensionali che separano l'utilizzatore dalla vittima. Il Miracolo Oscuro del Serpente permetterà al Jigoku di insinuarsi nel Cuore o nel centro del corpo della vittima e sarà rimovibile esclusivamente tramite la competenza Inchiostratore.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
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Competenze personali
'Il Peso del Maestro' (Combattere con Handicap) [Combattiva]
Daichi, il Sensei defunto di Kato, ha istruito il suo allievo a potenziare il suo corpo, e la sua resistenza, tramite una serie di pesanti allenamenti. Kato, in suo onore e per non perdere quanto appreso, ha deciso di mantenere viva questa tradizione. Perciò si è costruito una sorta di imbragatura in maniera tale da simulare il peso di Daichi.Liberazione
Abile: L'utilizzatore, se rimosso l'Equipaggiamento Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche nella statistica ridotta dall'equipaggiamento, per 1 round.
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Imbragatura Indebolente (Equipaggiamento Debilitante) [Vario]
Questa imbragatura si indossa attorno alla vita. Fornita dall'Accademia, grazie ad un particolare trattamento con il Chakra, è in grado di indebolire in maniera momentanea le prestazioni fisiche dell'utilizzatore. Di cuoio risulta visivamente molto grezza e ben poco elegante ma tuttavia quando è necessario è sufficiente slacciare il legaccio, che la mantiene fissa al corpo, per toglierla agevolmente. Il capo di vestiario non ha potenzialità offensive o difensive ma riduce la Resistenza dell'utilizzatore di 2 tacche a causa delle sue proprietà.
Tipo: Supporto -
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 0 | Durezza: 3 )
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Allenamento Pesante
Abile: L'utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.
[Da Chunin in su]
Allenamento Infinito
Abile: L'utilizzatore può aumentare i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.
[Da Chunin in su]
Asceta del Duro Lavoro
Abile: L'utilizzatore, durante l'uso di 'Liberazione' può utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della statistica potenziata.
Resistenza: L'utilizzatore non può svenire per l'esaurimento di vitalità finché arriva Liberazione.
[Da Jonin in su]
Note del Dolore: Scala Iniziale [Combattiva]
Frutto dell'utilizzo nelle più disparate situazioni di combattimenti Kato è riuscito, successo dopo successo, a migliorare e perfezionare la sua tecnica preferita.
Direzione del Suono
Abile: L'utilizzatore può modificare a piacimento la possibile direzione della traiettoria della spinta causata da Note del Dolore: Do! Re! A prescindere dall'angolo in cui viene colpito il bersaglio. È possibile usare Direzione del Suono una sola volta ogni 2 Round.
[Da Genin in su]
Cambio di Nota
Abile: L’utilizzatore può convertire il Bonus in Forza di 3 tacche di Note del Dolore: Do! Re! in Bonus in Velocità di 3 tacche. È possibile usare Cambio di Nota una sola volta ogni 2 Round.
[Da Genin in su]
Primo Violinista
Talento: L’utilizzatore può causare, insieme al danno di Note del Dolore: Do! Re!, Stordimento. Lo Status medio causato durerà per 2 Round. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Nota Sovrana
Speciale: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua un attacco con tirapugni con Nota del Dolore. Nota Sovrana può essere utilizzata solo nell'ultimo slot offensivo. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M. Nota Sovrana può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round.
[Da Chunin in su]
Nota del Dolore: Diesis
Abile: L'utilizzatore, facendo esplodere il chakra compresso, può estendere gli effetti di Spinta della tecnica 'Note del Dolore: Do! Re!' ad un raggio 1,5 metri difronte a sé. È possibile usare Nota del Dolore: Diesis una volta ogni 2 Round.
[Da Jonin in su]
Hiaringu no Hakai [Combattiva]
Frutto delle sue prime esperienze ad Oto Kato ha sfruttato fin da subito una fastidiosa tecnica sonora per debilitare e rallentare i propri avversari. Applicandola fin da subito, da genin fresco, questa tecnica ha salvato e ribaltato la situazione in numerose occasioni per il giovane Otese e di conseguenza pratico di questa Ninjustu Kato ha sfruttato le sue conoscenze per approfondire e sviluppare ulteriormente Nota Assordante.Suono Diffuso (Base)
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Nota Assordante di 10 contro Cloni di Chakra. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]
Cambio di Volume
Talento: L’utilizzatore può convertire il malus Intralcio Medio di Nota Assordante in Scoordinato e Intralcio Leggero. E' possibile usarlo una sola volta ogni Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]
Suono Diffuso (Avanzato)
Speciale: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Suono Diffuso (Base) a 20 contro Cloni di Chakra. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Suono continuo
Talento: L'utilizzatore può mantenere attiva Nota Assordante per 1 Round senza la necessità di utilizzare uno slot tecnica per il mantenimento, nel turno successivo all'attivazione del talento Suono Continuo. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità Talento in combinazione.
[Da Chunin in su]
Risonanza
Talento: Se colpite due o più persone da Nota Assordante e se queste persone si trovano tra di loro ad una distanza inferiore di 12 metri la potenza di Nota Assordante aumenterà di 30. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Jonin in su]
Tetsu no Ken - Pugno di Ferro [Combattiva]
Kato, fin dalla tenera età, è stato sempre addestrato nel combattimento corpo e corpo e in particolare nella combinazione tra mani, piedi con dei potenziamenti. Combattimento dopo combattimento ha scelto di specializzarsi in tale ambito e di iniziare a creare un proprio stile personale di arte marziale. Forza Bruta
Speciale: L'utilizzatore è in grado di migliorare i propri attacchi con Potenziamenti. Ogni parata avversaria dona 1 Punto Attacco (PA). Ogni PA ha una durata di 3 round. Non colpire l'avversario per due round di seguito annulla ogni PA accumulato. Ogni PA può essere impegnato in una sola abilità. È possibile accumulare massimo 3 PA.
[Da Genin in su]
Spacca-Ossa (Base)
Abile: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Per ogni PA impegnato in questa abilità la potenza del colpo con Potenziamenti aumenta di 5. E' possibile spendere al massimo 1 PA per attacco.
[Da Genin in su]
Pugno Pesante
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua Forza con i Potenziamenti. Per ogni PA impegnato in questa abilità la Forza dell'utilizzatore aumenta di 1 tacca. E' possibile spendere al massimo 2 PA per attacco.
[Da Chunin in su]
Incessante
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua Agilità con i Potenziamenti. Per ogni PA impegnato in questa abilità l'Agilità dell'utilizzatore aumenta di 1 tacca. E' possibile spendere al massimo 2 PA per attacco.
[Da Chunin in su]
Spacca-Ossa (Avanzato)
Abile: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Spendendo la riserva completa di PA per ogni PA impegnato in questa abilità la potenza del colpo con Potenziamenti aumenta di 10.
[Da Jonin in su]
Nota Assordante Superiore [Combattiva]
Kato spinto dalla necessità di indebolire e rallentare l'avversario per mantenerlo a distanza corpo a corpo ha sempre più approfondito la sua conoscenza di una tecnica peculiare di Oto: Nota Assordante. E usandola praticamente in ogni scontro è riuscito a sviluppare una serie di specifiche in grado di aumentare le potenzialità del Ninjustu.Acuto (Base)
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Nota Assordante di 5. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]
Diffusione
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare il raggio di Nota Assordante di 3 metri. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]
Nota Stridente
Talento: L'utilizzatore è in grado di causare lo Status Assordato (Status Grave). La vittima non potrà utilizzare l'udito come senso per i successivi 2 Slot. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Orchestra
Talento: L'utilizzatore può combinare, spendendo slot tecnica, Nota Assordante ad un altra tecnica sonora. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Acuto (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Acuto (Base) a 20. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Jonin in su]
Nota del Dolore: Scala Superiore [Combattiva]
Spinto dal confronto con avversari sempre più abili e pericolosi Kato si è trovato costretto ad utilizzare nelle più disperate situazioni il proprio asso nella manica: Nota del Dolore. Sfruttandola in più e più occasioni, in combattimenti alla morte e in confronti temibili è riuscito ulteriormente a sviluppare ed ampliare le funzioni e le capacità che i tre Taijustu sono in grado di offrireContrappasso
Talento: L'utilizzatore può eseguire Nota del Dolore in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Genin in su]
Do aggiuntivo
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 tacca a Forza per il colpo successivo a Nota del Dolore.
[Da Genin in su]
Scala ascendente
Talento: L'utilizzatore, colpendo l'avversario con Nota del Dolore: Mi! Fa! Sol!, può causare Dolore (DnT Grave) nella zona colpita sostituendo Dolore (DnT Medio) . È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità Talento in combinazione.
[Da Chunin in su]
Intervallo Sonoro
Talento: L'utilizzatore è in grado di scaricare la potenza del Chakra Compresso attorno a sé. Tutti i presenti, compresi gli oggetti, nel raggio di tre metri dall'esplosione del Chakra compresso subiranno l'effetto repulsivo di Nota del Dolore: Do! Re! e possono essere allontanati di 9 metri. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]
Dolce Nota
Talento: L'utilizzatore è in grado di raddoppiare l'effetto di spinta di Note del Dolore: Do! Re!. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Jonin in su]
Hakai no Ato - Maestria della Rottura [Combattiva]
Kato prima ancora di diventare un Ninja Accademico e fin dalle prime lotte per strada ha usato il tirapugni come arma principale. Ora giunto al grado di Chunin dopo un numero infinito di battaglie è riuscito a perfezionare le sue abilità distruttive, in combinazione con il chakra, per spezzare non solo le ossa dei propri avversari ma anche le loro protezioni!Boost Potenziale
Maestria: L'utilizzatore, una volta a round, ottiene un bonus in Forza pari a 1 tacca per attacchi con il tirapugni effettuati con l'intento di colpire oggetti, strutture o armi.
[Da Genin in su]
Boost Fisico
Maestria: L'utilizzatore, una volta a round, ottiene un bonus in Velocità pari a 1 tacca per attacchi con il tirapugni effettuati con l'intento di colpire oggetti, strutture o armi.
[Da Genin in su]
Boost Penetrante
Arte: L'utilizzatore può rendere il tirapugni capace di perforare qualsiasi difesa con valore di durezza pari o inferiore la capacità di penetrazione. L'attacco con il tirapugni deve essere eseguito di punta, in un sorta di affondo portato con la parte acuminata del tirapugni. Richiede il consumo di uno slot tecnica. La capacità di penetrazione è pari a 3.
(Consumo: MedioBasso a colpo)
[Da Chunin in su]
Boost Distruttivo
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare il Chakra Distruttivo in combinazione con i Potenziamenti Corpo a Corpo.
[Da Chunin in su]
OverBoost
Speciale: L'utilizzatore può aumentare di 1 la capacità di Penetrazione di Boost Penetrante, per un singolo attacco una volta ogni tre round.
[Da Jonin in su]
Nota del Dolore: Scala Superba [Combattiva]
Dopo tremendi combattimenti contro avversari temibili Kato si è spinto ai vertici della conoscenza dei Taijustu di Oto. In particolare per quanto riguarda Nota del Dolore. Il confronto contro il Coraggio, con più volte Tasaki, contro il Lupo Etereo, contro Cao Cao e non per ultimo contro se stesso hanno spinto Kato a superare ulteriormente le proprie conoscenze su Nota del Dolore. Nota Stonata
Talento: L'utilizzatore, una volta a round, utilizzando Nota del Dolore può sostituire il valore di Agilità con quello di Forza per effettuare un disarmo.
[Da Genin in su]
Nota Combinata
Abile: L'utilizzatore può combinare un attacco fisico portato con Nota del Dolore: Do! Re! a Nota Assordante spendendo slot tecnica per Nota Assordante al posto di slot tecnica avanzato. L'attivazione di Nota Assordante viene prodotta dallo spostamento d'aria generato dall'espansione del Chakra compresso. Nota Assordante durerà per un round a meno di non produrre altri rumori tramite il Chakra compresso. Nota Combinata può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round.
[Da Genin in su]
Nota Inviolabile
Abile: L'utilizzatore utilizzando Nota Combinata può applicare Azione Rapida sia a Nota del Dolore che Nota Assordante. Nota Inviolabile può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round.
[Da Chunin in su]
Nota Continua
Talento: L'utilizzatore, se esegue due Note del Dolore in un round, può spendere Slot Tecnica anziché Slot tecnica avanzata per eseguire la seconda. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.
[Da Chunin in su]
Nota Potenziale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore trasmette vibrazioni sonore aggiuntive a un bersaglio raggiunto da un colpo che includa almeno due Note del Dolore. La Vibrazione causerà un danno aggiuntivo alla sola vitalità di 30, che si verificherà durante il primo slot azione avversario. È possibile combinarla con "Note del Dolore: Do! Re", "Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!", "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo.
Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
Torikku No Tatakai - Trucchi di strada [Combattiva]
Kato sfruttando il tirapugni ha inferto numerosi danni, contro avversari di ogni genere stazza e pericolosità. Dopo anni e anni di utilizzo è giunto ad una conoscenza approfondita di tale arma ed è in grado di sfruttare trucchi utili a rendere più letale questo stile di combattimento basato sull'uso del tirapugni.Finta superiore
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 tacca in Velocità eseguendo una finta con il tirapugni.
[Da Genin in su]
Esperienza di strada
Abile: L'utilizzatore, una volta a round, se in posizione difensiva con un tirapugni indossato può ignorare una finta subita.
[Da Genin in su]
Superiorità fisica
Abile: L'utilizzatore, una volta ogni tre round, se ha effettuato almeno due attacchi con il tirapugni nello stesso round può negare l'attivazione di un Subisci & Mena nel terzo attacco con il tirapugni; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M.
[Da Chunin in su]
Colpo bastardo
Abile: L'utilizzatore, se ha colpito l'avversario almeno una volta nel round precedente con un attacco con il tirapugni, può causare Scoordinato (Status Medio) con un attacco con il tirapugni. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round.
[Da Chunin in su]
Spintone!
Arte: L'utilizzatore, se ha colpito l'avversario almeno una volta nel round precedente con un attacco con il tirapugni, colpendo l'avversario con un attacco con un tirapugni può causare una spinta di 9 metri, la spinta (non i danni) si considerano con Forza aumentata di 3 tacche.
(Consumo Basso)
[Da Jonin in su]
Jigoku no Hebi [Equipaggiamento]
Il Jigoku no Hebi, Serpente dell'Inferno, è l'inchiostro leggendario che Yuri si è guadagnata con i propri sforzi. Ottenuto da Mani d'Oro ancora quando Yuri, o meglio Kato era ad Oto una volta giunta ad Ame ha subito un pericoloso addestramento per sbloccare e utilizzare questo inchiostro infernale. Hebi no Irezumi - Tatuaggio del Serpente
Abile: Il disegno del Serpente una volta tatuato può muoversi sul corpo dell'utilizzatore come se dotato di una volontà propria. L'utilizzatore può spostarlo in un punto specifico del proprio corpo tramite Azione Gratuita Veloce, una volta per Round. Se la pelle tatuata entra in contatto con un avversario, l'utilizzatore può trasmettere il tatuaggio su di esso. I vestiti e le protezioni non irrorate da chakra della vittima non bloccano la trasmissione, quelli dell'utilizzatore si. La trasmissione richiede slot azione/tecnica e un consumo Medioalto. Il tatuaggio una volta trasferito diviene grande 1/2 Unità e si muove automaticamente per raggiungere il cuore della vittima o il suo tantien, in due round. Rallentare il movimento per un round richiede uno slot azione e un consumo Mediobasso, causa AdO. Bloccare definitivamente lo spostamento richiede un tatuaggio oppure di rimuovere un'ampia porzione di pelle (almeno 2 ferite Leggere e Sanguinamento DnT Medio)
[Da Genin in su]
Hebi no Ue - Fame del Serpente
Speciale: Se il proprietario del Jigoku o chi è stato colpito da un Serpente muore, o oggetto o pezzo di carne su cui si trova viene rimosso, questo viene divorato dal Jigoku che lo trasforma in inchiostro e torna al suo proprietario, sotto forma di serpente stilizzato, a prescindere dal luogo in cui il proprietario si trova. Ogni creatura divorata dal Jigoku permette l'utilizzo di un ulteriore serpente per il resto della scena.
[Da Genin in su]
Hebi no Noroi - Maledizione del Serpente
Speciale: Il disegno del Serpente, sul corpo di una vittima, causa Dolore (DnT grave) durante i round di movimento verso il cuore. Se raggiunge il suo bersaglio il DnT Dolore prosegue fino a esaurirsi, ma la vittima subirà anche Semiparalisi su due arti a sua scelta e Stordimento. Semiparalisi e Stordimento sono permanenti fino a quando non vengono curati (sono necessarie Conoscenze Mediche Superiori) o fino a quando il Jigoku non viene rimosso, tramite un Trapianto di Cuore o usando un altro Jigoku. E' possibile ignorare Semiparalisi e Stordimento spendendo un Mediobasso di chakra a round. Se il Jigoku è nel cuore della vittima, l'utilizzatore può generare nuovamente Dolore (DnT Medio) tramite un contatto e un consumo 1/2 Basso, non cumulabile. A discrezione del QM questo effetto può essere usato per incapacitare i PNG.
[Da Chunin in su]
Jigoku no Hebi [Vario]
Jigoku no Hebi è uno dei Sette Capolavori. Ovvero un un Jigoku di estrema purezza, purificato almeno cento volte e creato secondo un rituale particolare tramite sacrifici umani. Idealmente il Jigoku no Hebi, il Serpente, come un veleno avanza fino al cuore e lo morde. L'inchiostro di per sé non è letale, ma deve essere sfruttato creando dei tatuaggi. Il Kit per creare i tatuaggi è sempre a disposizione di Yuri. I tatuaggi fatti con Jigoku no Hebi devono avere il tema di un serpente. All'inizio di ogni scena si può decidere quanti e quali tatuaggi sul corpo sono stati fatti con Jigoku no Hebi (massimo 1 per grado, grandi massimo 2 Unità). Il Tatuaggio è indistruttibile, ma la pelle su cui è tatuato subisce i danni normalmente.
Tipo: Vario - 0
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]
Hebi no kurai kiseki - Miracolo oscuro del Serpente
Villaggio: Ame
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (0)
Tracciando un sigillo sul proprio corpo l'utilizzatore è in grado di unire 2 serpenti, combinandoli in un serpente maggiore, che è in grado di colpire e maledire una vittima anche se immateriale, intangibile o priva di pelle sul quale applicare il Serpente. E' sufficiente un contatto con l'estremità, eterea o meno, della Vittima, affinché il Jigoku no Hebi possa trasmettersi superando eventuali barriere dimensionali che separano l'utilizzatore dalla vittima. Il Miracolo Oscuro del Serpente permetterà al Jigoku di insinuarsi nel Cuore o nel centro del corpo della vittima e sarà rimovibile esclusivamente tramite la competenza Inchiostratore.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
Inchiostratore [Generica]
Kato ha acquisito dal Maestro Tatuatore del No Pain No Gain di Oto l'abilità di creare speciali tipi d'inchiostro e, raffinandoli con il chakra, è in grado di incidere sulla pelle tatuaggi speciali, in grado di fornire abilità o poteri utili alla pratica Ninja.Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. L'utilizzatore è in grado di manipolare l'inchiostro per incidere tatuaggi magici sulla pelle.
[Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un banco dei tatuaggi. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto -
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1 )
[Da Genin in su]
Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.
[Da Chunin in su]
Sala dei Tatuaggi
Speciale: L'utilizzatore può aprire una sala dei Tatuaggi permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare.
[Da Jonin in su]
Kuroi - I Corvi Magici
Ramo Principale [Evocazioni]
Buona parte dei Kuroi sono caratterizzati da alcune capacità basilari che esprimono fin dalla nascita. I Corvi infatti si possono ritenere discreti nell'arte del volo ma sono decisamente più abile nel nascondersi e nel rendersi impercettibili alla maggior parte dei Ninja. All'ombra e nel buio infatti agiscono e decretano la sorti delle loro ignare vittime. Volo
Speciale: L'utilizzatore ha le ali e può volare. La velocità degli spostamenti in volo è aumentata di 3 tacche. Se di dimensioni sufficienti può trasportare persone.
[Da Genin in su]
Investigatore
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore.
[Da Genin in su]
Furtività (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3.
(Richiede Furtività (Base))
[Da Chunin in su]
Movimenti Silenziosi
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore".
[Da Chunin in su]
Percezione (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.
(Richiede Percezione (Base))
[Da Jonin in su]
Ramo dei Potenziamenti [Evocazioni]
I Kuroi fin da tempi immemori hanno sfruttato tutte le arti ancillari del mondo Ninja per sopperire alla loro debolezza fisica, se paragonata ad altre evocazioni magiche. Dunque molti Corvi sono caraterizzati da abilità utili nel supporto e nel potenziamento di se stessi o del loro evocatore. Azione Rapida
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
[Da Genin in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da Genin in su]
Tecnica Focalizzata
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Chunin in su]
Impronta di Chakra Oscurità
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Chunin in su]
Sabaku no Waku - Creatura Maligna del Deserto
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cinghiale, Bue, Topo, Serpente (6)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà emergere dalla terra un mostro di sabbia, dalle dimensioni pari a 20 slot dimensionali, dalla forma decisa dall'utilizzatore. Questo essere risulterà invulnerabile a qualsiasi attacco e la vittima vedrà ogni azione fermata dalla bestia (mentre in realtà gli attacchi oltrepasseranno la bestia causando i normali effetti). Per ogni slot azione ceduto dall'utilizzatore, la bestia potrà effettuare un attacco di potenza illusoria pari a 20, con velocità parienergia alla vittima più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 70.
Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
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Ramo dei Segreti [Evocazioni]
Le potenzialità principali dei Corvi magici stanno e si sviluppano su questo ramo, ovvero quello della persuasione e del raggiro. Fin dalla tenera età i membri dei Kuroi sono addestrati e istruiti nel raggirare gli altri e nel risolvere situazioni in maniere non convenzionali.Mutaforma
Speciale: L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria forma, passando dalla sua forma umana alla forma di corvo. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano, potrà utilizzare armi. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi delle due forme indifferentemente.
(Richiede Slot Tecnica/Azione)
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Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
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Simbolo del Pensiero
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
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Nemurihane no Jutsu - Tecnica del Sonno delle Piume
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (10)
L'illusione si attiva in un'area di 21 metri centrata sull'utilizzatore. L'illusione addormenterà fino a 3 persone per ogni grado ninja posseduto. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. Può essere utilizzato anche in combattimento, rinunciando ad un intero round prima di eseguirlo. L'efficacia è pari a 60. Subire danni fa svegliare la vittima.
Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto)
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Genzai: Namakemono - Peccato Capitale: Accidia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà tremendamente pigra: non utilizzerà Taijutsu o tecniche di movimento accelerato, non farà più di uno spostamento a round. Se effettuata un'azione elencata, tutte le statistiche saranno ridotte di 3 tacche per ogni infrazione commessa, fino a un massimo di 9 tacche. L'efficacia è pari a 80.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Jonin in su]
Tsukibotsu - Il Maestro [Evocazioni]
Il Maestro delle Ombre, Ombra Sfuggente o semplicemente Maestro questo Kuroi è il capo dei Corvi Magici della Foresta di Kuraidesu. Nessuno può affermare di conoscerlo veramente, così come nessuno ha resoconti sul suo passato o sulla sua età... Semplicemente lui è sempre stato presente. Le sue abilità sono segrete e ben pochi ne sono a conoscenza. Il Maestro si può definire l'archetipo perfetto dei Kuroi, agisce sempre nell'ombra per portare avanti oscuri progetti. Nella sua forma umanoide ha dimensioni simile ad un uomo di mezza età, il suo sguardo è tenebroso e scavato da numerose rughe. La sua forma corvina permette di trasportare due persone di medie dimensioni.
[Caratteristiche: +3 Concentrazione -3 Forza] [Conoscenze: Ramo dei Segreti e Ramo Principale] Recitazione
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.
[Da Genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
Il Maestro delle Ombre
Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura {Tsukibotsu}. La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute.
(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | Unità 6)
[Da Chunin in su]
D-Visor [Vario]
Un visore applicabile all'occhio con visione notturna e una lente capace di ingrandimenti fino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio scattare foto. Può causare Ado.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1 | Durezza: 2 )
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Notte Eterna
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Pecora, Tigre, Cane, Topo (4)
L'illusione si attiva se la vittima osserva i sigilli e si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima perderà l'uso della vista, incapace di percepire qualsiasi forma di luce. Abilità legate alla vista sono disattivate. L'efficacia è pari a 60.
Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Mediobasso)
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Shitto [Evocazioni]
Shitto rappresenta uno dei corvi fedelissimi al Maestro. Fin dalla più tenera età ha sempre seguito i suoi ordini e nei suoi confronti vige un patto di sangue mortale. Shitto infatti ha giurato di seguire il Maestro fino alla sua morte. Tuttavia a differenza dei suoi compagni di Clan Shitto non è in grado di volare, oltreché di essere di piccole dimensioni, e per questo ha sviluppato una serie di abilità in grado di supportare l'evocatore. All'estremità delle sue ali si presentano al posto degli artigli delle mani, non così dissimili da quelle umane, in grado di comporre sigilli.
[Conoscenze: Ramo dei Potenziamenti]Shitto
Abile: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura {Shitto}. La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute.
(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 1)
[Da Genin in su]
Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da Genin in su]
Sguardo del Corvo Paralizzante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo dell'utilizzatore durante la composizione del sigillo entro 3 metri, se non sono presenti altri elementi ostili. Tutto l'istinto omicida dell'utilizzatore si rivestirà sulla vittima, la quale crederà di essere imbrigliata e rallentata da un grosso corvo per un round. Qualunque tecnica, azione o effetto attivo verrà interrotto e si riattiverà dopo un round, dove possibile (non influenza effetti di alterazione mentale o mnemonica). L'efficacia è pari a 60. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive, ma può parlare, il round termina.
Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto)
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Higaisha Setsumeikai - Esposizione delle Vittime Sofferenti
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Lepre, Cavallo, Scimmia, Capra, Scimmia (6)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica e se la vittima presente entro 6 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà l'ambiente oscurarsi come fosse notte e l'utilizzatore scomparirà; da ogni struttura presente verrà comparire volti umani, disperati e orrendi, che tenteranno di afferrare la vittima, supplicanti (contano come Finte). La vittima vedrà tutte le persone presenti, eccetto l'utilizzatore che sarà Occultato finchè non compie azioni offensive, con lo stesso volto disperato e orrendo, credendo che li voglia aggredire. Non potrà distinguere alleati e avversari, non distinguendo le loro voci o caratteristiche, se l'utilizzatore attacca apparirà deforme come tutti gli altri. L'efficacia è pari a 60.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Rombo di Tuono
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Bue, Scimmia, Lepre, Capra, Cane, Scimmia (7)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria, concentrare all'interno dei palmi delle sfere sonore. Sbattendo con violenza le mani a terra, genera un onda d'urto sonora in un raggio di 21 metri. L'onda provocherà la riduzione della Percezione di 3 e una riduzione di 6 leggere alla vitalità; i malus rimarranno attivi per 2 round. Oltre il raggio d'azione ed entro i 100 metri, il danno alla vitalità sarà 2 leggere e i malus rimarranno attivi per 1 round.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Chinmoku [Evocazioni]
Chinmoku è un corvo piccolo, ma allo stesso tempo uno dei membri di più anziani dei Kuroi di Kuraidesu. A differenza della maggior parte dei suoi fratelli Chinmoku alle estremità delle sue ali possiede delle formazioni anatomiche simili a delle mani pennute provviste di dita, le quali è in grado di sfruttarle per il suo lavoro: rattoppare ferite e curare i malati. Non ha grandissime competenze mediche ma quantomeno sa trattare le situazioni base e dare così un sostegno a volte essenziale. [Conoscenze: Ramo Principale]Chinmoku
Abile: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura (Chinmoku). La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute.
(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 2)
[Da Genin in su]
Conoscenza Medica (Base)
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa.
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Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni e status. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja.
Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso per Leggera guarita)
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
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Kit di Primo Soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici. Può essere utilizzato per 10 medicazioni. Richiede le Conoscenze Mediche Base.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1 | Durezza: 2 )
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Estrazione dei Veleni
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può estrarre dosi di veleno dal corpo toccato. Se rimosse tutte le dose di un veleno, i malus verranno annullati. Ogni 3 dosi di veleno estratto richiedono 1 slot tecnica/azione extra per essere rimosse.
Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Basso per Dose)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
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Controllo del Chakra
Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]
Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
(Mantenimento: ¼ Basso
)
[Da Genin in su]
Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Genin in su]
Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Chunin in su]
Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Chunin in su]
Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
(Mantenimento: Basso)
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Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]
Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore.
(Consumo: ½ Basso)
[Da Genin in su]
Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Genin in su]
Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]
Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]
Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente.
(Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]
Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.
(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da Genin in su]
Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.
(Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])
[Da Genin in su]
Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.
(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da Chunin in su]
Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.
(Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])
[Da Chunin in su]
Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.
(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da Jonin in su]